A continuación reseñamos los seis artículos que están previstos salgan en el próximo número de RED, el día 15 de Marzo.
Aprovechamos para recordar que, además de la llamada de contribuciones a números ordinarios, permanentemente abierta, en este momento están vigentes dos llamadas a números especiales:
Número 46, especial “Competencias para la codificación y la precodificación y pensamiento computacional”. con publicación prevista en Septiembre de 2015. Llamada a contribuciones con echa límite para enviar manuscritos: 31deJuliode 2015
Número 48, especial “Presente y futuro en el mundo latino de la enseñanza en entornos virtuales y el aprendizaje en entornos conectados, con especial énfasis a la docencia universitaria en la Sociedad del Conocimiento”. Publicación prevista en Enero de 2016. Llamada a contribuciones, hasta Noviembre de 2015.
SUMARIO
Requisitos para la
implementación de un Laboratorio Virtual en Óptica y Fotónica
Javier Gamo, Jirina
Novakova, Antonio Medina y Covadonga Rodrigo.
Resumen
Esta investigación
analiza la opinión que tienen estudiantes y profesores de enseñanzas
científico-técnicas, respecto al uso de una futura plataforma web que
implemente un Laboratorio Virtual Remoto (VRL) en Óptica y Fotónica. El VRL
actualmente está en fase de diseño, y pretende servir como complemento a la
enseñanza experimental en el aula. A tal fin, se han diseñado dos cuestionarios
(para profesores y estudiantes, respectivamente) con el fin de recabar las
necesidades y expectativas de ambos colectivos, en el uso y contenidos de la
plataforma. Los cuestionarios se han editado en inglés y español, su contenido
ha sido validado previamente por expertos nacionales e internacionales en
diversas áreas de ciencias, ingeniería y educación, y se han distribuido en
línea entre estudiantes y profesores de universidades españolas y extranjeras,
mediante la herramienta Qualtrics disponible en Saint Louis University. El
presente trabajo describe la estructura detallada de ambos cuestionarios con
los distintos bloques que los componen, la valoración de los expertos sobre el
contenido de los mismos, el análisis de fiabilidad realizado, los resultados
obtenidos en la cumplimentación por parte de profesores y estudiantes, y la
discusión de dichos resultados, realizada conjuntamente con la ayuda de un
grupo de expertos.
El diseño instruccional
de los MOOCs y el de los nuevos cursos online abiertos personalizados
Miguel Zapata-Ros
Resumen
En este trabajo vamos a
exponer resumidamente una propuesta justificada y fundada de un procedimiento
para realizar el diseño instruccional de un curso que eventualmente pueda ser
un MOOCs pero también un curso en línea, abierto y personalizado. Este es el
comienzo de un trabajo que desarrollaremos de forma completa y detallada en
otros trabajos de naturaleza adecuada: En artículos, guías y ejemplos de
aplicación a casos.
Kokori, un serious
games. La perspectiva de los estudiantes ante una propuesta de aprendizaje
innovadora
María L. Bossolasco,
Roxana J. Enrico, Beatríz A. Casanova y Eugenia E. Enrico
Resumen
Se presentan aquí los
resultados de una experiencia de aprendizaje en la cual se propuso a los alumnos
participar de un videojuego, como una actividad más en su proceso de aprender.
El propósito del estudio fue indagar las razones por la cual los alumnos
eligieron jugar/no jugar así como sus creencias sobre los posibles beneficios
para el aprendizaje. El análisis de los resultados se realizó poniendo el foco
en los procesos motivacionales.
Participaron de la
experiencia alumnos que cursan el primer año del nivel superior, en carreras
del área de Ciencias Biológicas. Los resultados pusieron de manifiesto que la
participación en la actividad de jugar el videojuego parece haber respondido a
metas extrínsecas, pero al indagar luego sobre la experiencia de aprendizaje,
parecería que la misma ha generado una posterior motivación intrínseca. Jugaron
para ganar un evaluativo, pero luego de haber vivido la experiencia de
aprendizaje, la incorporaron como vivencia significativa y viable de replicar
en otros contextos de aprendizaje.
En la discusión se hace
referencia a aquellas cuestiones del entorno que podrían actuar como
favorecedoras de la motivación, poniendo especial atención al diseño de las
actividades académicas.
Importancia de la
competencia argumentativa en el ámbito educativo: una propuesta para su
enseñanza a través del role playing online
Alba García-Barrera
Resumen
La capacidad
argumentativa es esencial en el ámbito educativo, ya que es una competencia que
el alumnado necesitará desarrollar para desenvolverse en su vida diaria y
transmitir sus pensamientos, defender sus ideas, mantener diálogos abiertos y
comprensivos con los demás, etc. Por ello resulta esencial que el profesorado
también la adquiera y la sepa poner en marcha en el aula, ayudando a sus
estudiantes a adquirir dicha capacidad. Desde la formación universitaria se
persigue que los alumnos, como futuros docentes, desarrollen esta competencia a
través de las distintas asignaturas a cursar durante la carrera. Sin embargo,
en la educación a distancia no resulta tan sencillo poner en práctica esta
habilidad, ya que se carece de un entorno físico presencial que favorezca las
interacciones síncronas. En este artículo se examinan las ventajas e
inconvenientes que presentan algunas de las posibilidades que existen para
trabajar la competencia argumentativa en dichos entornos, presentando
finalmente el role playing como estrategia de aprendizaje para experimentarla
tanto en la formación del profesorado como en el aula.
Construcción de
conocimiento en educación virtual: Nuevos roles, nuevos cambios
Cristina Hennig Manzuoli y Anna Escofet Roig
Cristina Hennig Manzuoli y Anna Escofet Roig
Resumen
El presente artículo
expone los resultados de un estudio que tuvo como propósito analizar las
percepciones de los profesores frente a su rol en entornos digitales de
enseñanza y aprendizaje en Colombia, Sur América, realizado en dos
instituciones de educación superior que ofrecen programas de pregrado en
modalidad virtual. La investigación empleó técnicas cualitativas y
cuantitativas mediante la realización de grupos focales y observación de aulas
virtuales, también se realizó una encuesta a docentes con experiencia en la
modalidad de más de seis meses. Los resultados sugieren que el acompañamiento
del profesor y la comunicación entre estudiantes son escasos, así como
dificultades en la interacción que no permiten un verdadero trabajo
colaborativo que esté enfocado a la construcción de conocimiento.
Factores asociados a la
deserción estudiantil en programas virtuales: consideraciones desde el mercadeo
educativo y el mercadeo relacional.
Nubia Esther Murcia
Agudelo y Pedro Julián Ramírez Angulo.
Resumen
El gobierno colombiano
ha centrado sus esfuerzos en la educación de sus ciudadanos, en respuesta a
ello, este trabajo pretende dar un aporte desde el mercadeo educativo y el
mercadeo relacional, al fortalecimiento de la metodología virtual en el nivel
postgradual. Se utilizó un estudio cualitativo para conocer factores que
inciden en la deserción y permanencia en el programa académico. Los factores de
mayor repercusión fueron: la necesidad de obtener una información inicial clara
sobre el nivel de conocimiento requerido para alcanzar un buen rendimiento
académico, las materias a estudiar y las exigencias de estudiar virtualmente; y
durante el programa requieren contar con un apoyo tutorial y administrativo
oportuno y disponer de soluciones frente a dificultades metodológicas y de
plataforma.
No hay comentarios:
Publicar un comentario