Ya está disponible el número 45 (ordinario) de RED en http://www.um.es/ead/red/45/
y en http://revistas.um.es/red/issue/view/13471
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SUMARIO
Validación de requisitos funcionales de un Laboratorio Virtual Remoto como apoyo al blended learning
Javier Gamo, Jirina Novakova, Antonio Medina y Covadonga Rodrigo.
Resumen
Esta investigación analiza los requisitos detectados entre estudiantes y profesores de enseñanzas científico-técnicas, sobre el diseño y funcionalidad de una futura plataforma web que implemente un Laboratorio Virtual Remoto (VRL). El VRL actualmente está en fase de diseño, y pretende servir como complemento a la enseñanza experimental en el laboratorio presencial, en las áreas de Óptica y Fotónica. A tal fin, se han diseñado dos cuestionarios (para profesores y estudiantes, respectivamente), con el fin de recabar las necesidades y expectativas de ambos colectivos, en el uso y contenidos de la plataforma virtual. Los cuestionarios se han editado en inglés y español, su contenido ha sido validado previamente por expertos nacionales e internacionales en ciencias, ingeniería y educación, y se han distribuido en línea entre estudiantes y profesores de universidades españolas y extranjeras. El trabajo detalla la estructura de los cuestionarios, la valoración de los expertos sobre su contenido, el análisis de fiabilidad realizado, los resultados obtenidos en la cumplimentación por profesores y estudiantes, y la discusión de dichos resultados, realizada con la ayuda de un grupo de expertos.
El diseño instruccional de los MOOC y el de los nuevos cursos online abiertos personalizados
Miguel Zapata-Ros
Resumen
En este trabajo vamos a exponer resumidamente una propuesta justificada y fundada de un procedimiento para realizar el diseño instruccional de un curso que eventualmente pueda ser un MOOC pero también un curso en línea, abierto y personalizado.
Está organizado en dos partes, la primera es una recensión sobre aspectos teóricos a tener en cuenta en el diseño instruccional de cursos abiertos online, la segunda está constituida por una guía sucinta para el diseño instruccional.
Éste es el comienzo de un trabajo que desarrollaremos de forma completa y detallada en otros trabajos de naturaleza adecuada: En artículos, guías y ejemplos de aplicación a casos.
Kokori, un serious games. La perspectiva de los estudiantes ante una propuesta de aprendizaje innovadora
María L. Bossolasco, Roxana J. Enrico, Beatríz A. Casanova y Eugenia E. Enrico
Resumen
Se presentan aquí los resultados de una experiencia de aprendizaje en la cual se propuso a los alumnos participar de un videojuego, como una actividad más en su proceso de aprender. El propósito del estudio fue indagar las razones por la cual los alumnos eligieron jugar/no jugar así como sus creencias sobre los posibles beneficios para el aprendizaje. El análisis de los resultados se realizó poniendo el foco en los procesos motivacionales.
Participaron de la experiencia alumnos que cursan el primer año del nivel superior, en carreras del área de Ciencias Biológicas. Los resultados pusieron de manifiesto que la participación en la actividad de jugar el videojuego parece haber respondido a metas extrínsecas, pero al indagar luego sobre la experiencia de aprendizaje, parecería que la misma ha generado una posterior motivación intrínseca. Jugaron para ganar un evaluativo, pero luego de haber vivido la experiencia de aprendizaje, la incorporaron como vivencia significativa y viable de replicar en otros contextos de aprendizaje.
En la discusión se hace referencia a aquellas cuestiones del entorno que podrían actuar como favorecedoras de la motivación, poniendo especial atención al diseño de las actividades académicas.
Importancia de la competencia argumentativa en el ámbito educativo: una propuesta para su enseñanza a través del role playing online
Alba García-Barrera
Resumen
La capacidad argumentativa es esencial en el ámbito educativo, ya que es una competencia que el alumnado necesitará desarrollar para desenvolverse en su vida diaria y transmitir sus pensamientos, defender sus ideas, mantener diálogos abiertos y comprensivos con los demás, etc. Por ello resulta esencial que el profesorado también la adquiera y la sepa poner en marcha en el aula, ayudando a sus estudiantes a adquirir dicha capacidad. Desde la formación universitaria se persigue que los alumnos, como futuros docentes, desarrollen esta competencia a través de las distintas asignaturas a cursar durante la carrera. Sin embargo, en la educación a distancia no resulta tan sencillo poner en práctica esta habilidad, ya que se carece de un entorno físico presencial que favorezca las interacciones síncronas. En este artículo se examinan las ventajas e inconvenientes que presentan algunas de las posibilidades que existen para trabajar la competencia argumentativa en dichos entornos, presentando finalmente el role playing como estrategia de aprendizaje para experimentarla tanto en la formación del profesorado como en el aula.
Construcción de conocimiento en educación virtual: Nuevos roles, nuevos cambios
Cristina Hennig Manzuoli y Anna Escofet Roig
Cristina Hennig Manzuoli y Anna Escofet Roig
Resumen
El presente artículo expone los resultados de un estudio que tuvo como propósito analizar las percepciones de los profesores frente a su rol en entornos digitales de enseñanza y aprendizaje en Colombia, Suramérica, realizado en dos instituciones de educación superior que ofrecen programas de pregrado en modalidad virtual. La investigación empleó técnicas cualitativas y cuantitativas mediante la realización de grupos focales y observación de aulas virtuales, también se realizó una encuesta a docentes con experiencia en la modalidad de más de seis meses. Los resultados sugieren que el acompañamiento del profesor y la comunicación entre estudiantes son escasos, así como dificultades en la interacción que no permiten un verdadero trabajo colaborativo que esté enfocado a la construcción de conocimiento.
Motivos de deserción estudiantil en programas virtuales de posgrado: revisión de caso y consideraciones desde el mercadeo educativo y el mercadeo relacional para los programas de retención.
Nubia Esther Murcia Agudelo y Pedro Julián Ramírez Angulo.
Resumen
El gobierno colombiano ha centrado sus esfuerzos en la educación de sus ciudadanos. Alineado con esta iniciativa, el presente trabajo pretende dar un aporte desde el mercadeo educativo y el mercadeo relacional, al fortalecimiento de la metodología virtual en el nivel post-gradual. Se utiliza un estudio cualitativo con entrevistas a profundidad hasta el nivel de saturación para conocer los motivos que inciden en la deserción y permanencia en el programa académico. Los factores de mayor repercusión encontrados fueron: los programas relacionados con los servicios académicos en los cuales se hacen relevantes la atención al estudiante, las dificultades con la plataforma y con la tecnología en general; y en segunda instancia los programas relacionados con el currículo y la instrucción en cuanto a las fallas de servicio por parte de los tutores y el currículo.
Evaluación de un curso de postgrado administrado bajo la modalidad E-learning desde la perspectiva del aprendizaje socializado
Alirio Dávila y Carlos Ruiz Bolívar
Resumen
El presente estudio tuvo como propósito evaluar una experiencia de aprendizaje que tenía como objetivo el logro de la competencia: gestionar cursos en un entorno virtual de aprendizaje en estudiantes de postgrado. La experiencia educativa se llevó a efecto durante el lapso mayo - julio de 2014, tuvo una duración de 12 semanas durante las cuales se llevaron a cabo actividades académicas teórico-prácticas, en un aula virtual diseñada en la plataforma Moodle, en una universidad pública de la ciudad de Barquisimeto (Venezuela). Los resultados indican que: (a) los participantes lograron aprendizajes sobre diseño instruccional, gestión académica y sobre teorías y conceptos; (b) el 94 % de ellos opinaron que se sintieron entre “Completamente satisfechos” (76 %) y “Bastante satisfechos” (18 %) con el aprendizaje logrado; (c) un 59% considera su desempeño “Excelente”; mientras que un 35% lo consideró “Bueno”; (d) los aspectos más valorados del curso fueron: la calidad del tutor, la interacción, el contenido y las rúbricas de evaluación; (e) un 94 % prefiere la modalidad e-learning para su formación futura; (f) el curso fue evaluado como “Excelente” por el 76% de los participantes y como “Bueno” por el 24%; y (g) hubo una amplia aceptación del modelo tecno-pedagógico socio-constructivista utilizado.
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