Ya es público el número especial de RED dedicado a pensamiento computacional. Lo pueden ver en
http://http://www.um.es/ead/red/46/
Resumen
Resumen
Resumen
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SUMARIO
Presentación
Walter Bender. Sugar Labs. E.E.U.U.
Claudia Urrea. MIT. E.E.U.U.
Miguel Zapata-Ros. Universidad de Murcia. España.
Resumen
En la actualidad las instituciones y agencias competentes, los expertos y los autores de informes de tendencia se han visto sorprendidos por un hecho: la sociedad y los sistemas de producción, de servicios y de consumo demandan profesionales cualificados en las industrias de la información. Particularmente en el mundo desarrollado se da la paradoja de países y regiones con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros de software, desarrolladores de aplicaciones, documentalistas digitales, por falta de egresados de las escuelas técnicas, por falta de demanda de estos estudios por parte de potenciales alumnos y sobre todo por la falta de personal capacitado. Ante esta situación los sistemas educativos de los países más sensibles han abordado el problema desde la perspectiva de una reorganización del curriculum en la mayor parte de los casos donde se ha producido esa reacción. Sin embargo la cuestión de fondo supone la aparición de unas nuevas destrezas básicas. Las sociedades más conscientes han visto que se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que por tanto hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas, e incluso estudiando las concomitancias y coincidencias de esta nueva alfabetización con estas competencias claves tradicionales.
Visualizando el Aprendizaje en Resolución de Problemas Abiertos en las Artes
Visualizing Learning in Open-Ended Problem Solving in the Arts
Walter Bender. Sugar Labs. E.E.U.U.
Claudia Urrea. MIT. E.E.U.U.
Resumen
En su artículo, "Hacer el aprendizaje visible" (Urrea y Bender, 2012), los autores describen un marco que hace que los resultados de las iniciativas de reforma de educación a gran escala sean visibles, y comprensibles y aplicables a todos los públicos: administradores educativos, educadores, padres de familia, y los propios niños. En este trabajo, examinamos detalladamente los datos de un concurso de programación entre escuelas del proyecto "Conectándonos", una iniciativa de la computación uno a uno implementado en Costa Rica por la Fundación Quirós Tanzi y el Ministerio de Educación Pública. Aplicamos este marco a los proyectos de Bloques de la Tortuga de 45 niños. Se demuestra una correlación entre la aplicación de nuestro marco al trabajo de los niños y sus resultados de aprendizaje, evaluados subjetivamente. Argumentamos que al demostrar la eficacia de un mecanismo de evaluación de actividades de resolución de problemas abiertos, eliminamos un obstáculo para hacer las artes una parte más dominante de la educación primaria.
Abstract
In their paper, “Making learning visible” (Urrea and Bender, 2012), the authors describe a framework that makes the outcomes of large-scale education reform initiatives visible to and understandable and actionable by all audiences: school administrators, teachers, parents, and the children themselves. In this paper, we examine in detail data from a programming competition among schools from the “Conectandonos” project, a one-to-one computing initiative implemented in Costa Rica by Quirós Tanzi Foundation and the Costa Rican Ministry of Education. We apply the framework to the Turtle Blocks projects of 45 children. We demonstrate a correlation between the application of our framework to the children’s work and their learning outcomes as assessed subjectively. We argue that by demonstrating the efficacy of a mechanism for assessing open-ended problem-solving activities, we remove an obstacle from making the arts a more pervasive part of elementary education.
El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje
Jesús Valverde Berrocoso. Universidad de Extremadura. España
María Rosa Fernández Sánchez. Universidad de Extremaura. España.
María del Carmen Garrido Arroyo. Universidad de Extremadura. España.
María Rosa Fernández Sánchez. Universidad de Extremaura. España.
María del Carmen Garrido Arroyo. Universidad de Extremadura. España.
Resumen
Los sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con el pensamiento computacional. Las administraciones educativas consideran que existen argumentos económicos, laborales, educativos, sociales y culturales para introducir la programación informática en el diseño curricular de la educación obligatoria. En este artículo se describen y analizan tres diseños curriculares que incluyen el pensamiento computacional. Por una parte, dos currículos prescriptivos (Reino Unido y Comunidad Autónoma de Madrid) organizados en torno a asignaturas, centrados en contenidos obligatorios y resultados de aprendizaje estandarizados. Por otra parte, un currículo innovador y globalizado (Q2L), que incluye el pensamiento computacional como una competencia básica, transversal y contextualizada. El análisis de los diseños permite observar dos enfoques diferentes en la introducción de la programación en las aulas. Se concluye con la necesidad de fundamentar los diseños curriculares en la experiencia acumulada sobre el uso educativo del pensamiento computacional (Papert), los resultados de la investigación educativa y las nuevas ecologías del aprendizaje.
Abstract
Educational systems are incorporating in their official curricula new knowledge related to computational thinking. Education authorities consider that there are economic, labor, educational, social and cultural arguments to introduce computer programming in the curriculum of compulsory education. This article describes and analyzes three curricular designs that include computational thinking. On the one hand, two prescriptive curricula (UK and Autonomous Community of Madrid) organized around subjects, focusing on mandatory content and standardized assessment. Moreover, an innovative and globalized curriculum (Q2L) including computational thinking as a basic, transversal and contextual skill. Analysis of the designs can observe two different approaches to the introduction of programming in the classroom. It concludes with the need to base curriculum design in the accumulated experience in the educational use of computational thinking (Papert), the results of educational research and new learning ecologies.
Pensamiento computacional y alfabetización digital
Miguel Zapata-Ros. Universidad de Murcia. España.
Resumen
La sociedad y la economía demandan profesionales cualificados en las industrias tecnológicas. Se da la paradoja de países con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros y técnicos de industrias y servicios digitales. Esto ha sensibilizado a gestores e instituciones a abordar el problema desde el punto de vista de la formación. Se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas.
El planteamiento, el más frecuente ha consistido en favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar, desde las más sencillas y más lúdicas a las más complejas.
Pero se puede plantea la cuestión de otro modo: Las competencias de codificar son la parte más visible de una forma de pensar que es válida no sólo en ese ámbito de la actividad mental, la que sostiene el desarrollo y la creación de programas y de sistemas. Hay una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que es terreno abonado y que favorece las competencias computacionales. Se trata de una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica. Esas habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento específico: el pensamiento computacional.
En este trabajo hacemos una recensión de las formas de pensamiento que se han manifestado y han sido estudiadas como útiles a esta forma de pensar y de resolver problemas en este ámbito cognitivo y a sentar unas bases que en un futuro permitan desarrollar pormenorizadamente los contenidos en un curriculum útil a las distintas modalidades y niveles de educación, así como para la formación de maestros y profesores que los impartan.
Abstract
Society and Economy demand skilled professionals in technological industries. There is a current paradox in countries with a high rate of unemployment consisting in unfilled positions for engineers and technicians for the industry and digital services. This has sensitized managers and institutions to address the problem from the point of view of training. There is a new literacy, the digital literacy, and as such we must begin teaching it from the earliest stages of individual development, as well as with other key skills: reading, writing and Math skills.
The most frequent approach to teaching digital literacy has been to gradually encourage the learning of programming. It usually consists in teaching children programming tasks, from the simplest and most entertaining to the most complex.
But one can raise the question in a different way: The powers of encoding are the most visible part of a way of thinking that is valid not only in the field of mental activity, which supports the development and creation of programs and systems. There is a specific way of thinking, to organize ideas and representations, which is fertile ground and favors computational skills. It is a mindset that leads to the analysis and the relationship of ideas to the organization and logic representation. Those skills favor certain activities and certain learning environments from the early stages. It is the development of a specific way of thinking: computational thinking.
In this paper we review forms of thinking which have emerged and have been studied as useful to this way of thinking and problem solving in this cognitive domain. We state they can provide a basis for future development of contents in a curriculum which can be applied to different types and levels of education, as well as to train teachers and professors applying computational thinking.
Sensores Tortuga 2.0: Cómo el hardware y software abiertos pueden empoderar a las comunidades de aprendizaje Turtle
Trinidad Guzmán, Liceo Solymar N°1 (ANEP-CES). Uruguay.
Andrés Aguirre, Universidad de la República. Uruguay.
Alan Aguiar,Universidad de la República. Uruguay.
Tony Forster, Sugar Labs
Walter Bender, MIT, E.E.U.U.
Facundo Benavides, Universidad de la República. Uruguay.
Federico Andrade, Universidad de la República. Uruguay.
Resumen
En este trabajo describimos un enfoque abierto en el uso de la computación con el objetivo de explorar la ciencia y la ingeniería que no está predeterminado o prescrito; por el contrario, su uso está destinado a ser emergente, donde el cambio es una consecuencia de que los maestros, los niños y sus padres aprenden juntos, descubriendo nuevas posibilidades, y comparten esos descubrimientos. Estos diseños abiertos, tanto en hardware como en software, empoderan a los estudiantes y sus comunidades. Ellos son libres de dar forma a las herramientas que utilizan para experimentar y para participar en proyectos que son auténticos en su diseño. Postulamos que cuando a los estudiantes y a sus comunidades se les da el control son más eficaces en sus aprendizajes.
Abstract
We described an open approach to the use of the computing for exploring science and engineering that is not predetermined or prescribed. Rather, its use is intended to be emergent, where change is a byproduct of teachers, children, and their parents learning together, discovering new possibilities, and sharing those discoveries. These open designs—both hardware and software—empower students and the communities in which they live. They are free to shape the tools that they use to experiment and to engage in projects that are authentic in their design. When students and communities are given control over their learning we postulate that they are more effective learners.
Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje
Xabier Basogain Olabe. Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea. España.
Miguel Ángel Olabe Basogain. Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea. España.
Juan Carlos Olabe Basogain. Christian Brothers University. Estados Unidos de América.
Resumen
Este artículo presenta el concepto del Pensamiento Computacional y cómo puede ser integrado en el aula a través del diseño e implementación de proyectos de programación. Se describe la necesidad, el propósito y las principales características del Pensamiento Computacional. Se muestra con varios ejemplos cómo se pueden desarrollar los elementos fundamentales del Pensamiento Computacional utilizando un lenguaje programación. La última sección del artículo muestra el contenido y los resultados del curso “Pensamiento Computacional en la Escuela” impartido en la modalidad MOOC (Massive Open Online Courses) en la plataforma Miríada X.
Abstract
This article presents the framework of Computational Thinking and how it can be integrated into the classroom through the design and implementation of programming projects. It describes the need, purpose and main features of Computational Thinking. It describes with several examples how to develop the key elements of Computational Thinking using a programming language. The last section of the paper shows the content and outcomes of the course "Computational Thinking in School" taught as a MOOC (Massive Open Online Courses) in the platform Miríada X.
De Bits a Átomos: Programación en Bloques de la Tortuga JS y Fabricación Personal en Proyectos de de Jóvenes
Going from Bits to Atoms: Programming in Turtle Blocks JS and Personal Fabrication in Youth Maker Projects
Josh Burker, Creator of Learning and Discovery Experiences. Westport Library. USA
Resumen
El Software y Hardware deben ser vistos como herramientas en el aula moderna, indistinguibles en importancia y potencial creativo, como los son el lápiz y el papel. Bloques de la Tortuga JS, un ambiente de programación de bloques inspirado en Logo que se ejecuta en un navegador, proporciona un micromundo fácil de utilizar en el que los estudiantes pueden explorar geometría, diseñar a través de iteración, programar y depurar. Los diseños creados en el entorno Bloques de la Tortuga pueden ser descargados como gráficos vectoriales simples (SVG) y posteriormente procesadas para impresión 3D, transformando el diseño digital en una herramienta tangible y funcional. Los estudiantes pueden utilizar el entorno Bloques de la Tortuga en conjunto con una serie de dispositivos de fabricación, incluyendo las impresoras 3D y cortadoras láser, permitiéndoles crear artefactos cada vez más complejas. En este artículo, presento el trabajo realizado con Bloques de Tortuga JS en una academia de verano para jóvenes de secundaria, así como un taller de fabricación para niños de 10 a 13 años de edad.
Abstract
Software and hardware should be seen as tools in the modern classroom indistinguishable in importance and creative potential as the pencil and paper. Turtle Blocks JS, a Logo-inspired, block-based programming environment that runs in a web browser provides an easy to use microworld in which students may explore geometry, design through iteration, programming and debugging. The designs created in Turtle Blocks can be downloaded as simple vector graphics (SVG) and subsequently processed for 3D printing, transforming the digital design into a tangible, functional tool. Students can use Turtle Blocks in conjunction with a number of fabrication devices, including 3D printers and laser cutters, allowing them to create increasingly complex artifacts. In this paper, I present the work done with Turtle Blocks JS in a summer academy for middle school boys as well as a workshop for 10–13 year olds in a makerspace.
Robótica Educativa. La programación como parte de un proceso educativo.
José Miguel García. Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO). Uruguay.
Resumen
El presente artículo aborda la temática de la Robótica Educativa en Uruguay. Presenta una breve reseña del estado del arte, así como de distintos enfoques con que es abordada. Se analiza la robótica educativa como una forma de trabajo que sustenta el desarrollo del pensamiento computacional en niños, niñas y jóvenes de educación general, más allá de la programación, y de las orientaciones profesionales a las que se dediquen en el futuro.
Se presenta la programación como una fase del trabajo en proyectos específicos elegidos por los estudiantes, en una dinámica de cuatro palabras: Imaginar, Diseñar, Construir y Programar, que componen el continuo que representa la robótica educativa y su forma de trabajo en la enseñanza primaria y media.
Abstract
This article addresses the topic of Educational Robotics in Uruguay. It includes a brief review of the history of the discipline in this country, as well as the different approaches that it presents. The Educational Robotic is analyzed as a way of working that supports the development of computational thinking in children and young people in general education, beyond the programming and the profession that they will be choose in the future.
It presents the programming as a stage in the development of specific projects, chosen by the students. Imagine, design, build and programming make up the continuum that represents educational robotics and its way of working in elementary and high school.
Entornos de programación no mediados simbólicamente para el desarrollo del pensamiento computacional. Una experiencia en la formación de profesores de Informática de la Universidad Central del Ecuador
Hamilton Omar Pérez Narváez. Universidad Central. Ecuador
Rosabel Roig-Vila. Universidad de Alicante. España.
Resumen
Este artículo aborda la investigación, realizada con los estudiantes del primer semestre de la titulación de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador, cuyo propósito ha sido analizar el uso de entornos de programación no mediados simbólicamentecomo herramienta didáctica para el desarrollo del pensamiento computacional. Se pretende establecer las posibles ventajas de aplicar este tipo de entorno para que los estudiantes desarrollen habilidades del pensamiento computacional tales como la creatividad, modelación y abstracción, entre otras, consideradas relevantes dentro de la programación. La metodología en que se apoyó la investigación es mixta, con investigación de campo y documental a nivel descriptivo. Se utilizó como instrumento un cuestionario para la recolección de datos entre el alumnado de la titulación. Finalmente, con la información recopilada se procedió al procesamiento de datos a partir de la estadística descriptiva para, así, obtener resultados que permitiesen alcanzar las pertinentes conclusiones y recomendaciones.
Palabras clave: pensamiento computacional, entornos de programación, habilidades computacionales.
Abstract
The present paper focuses on the research carried out with students in the first semester of the Computer Science Degree, at the Faculty of Philosophy, Letters and Education Sciences of Ecuador Central University, seeking to analyze the utilization of non-symbolically mediated programming environments as a teaching tool for the development of computational thinking. The aim sought is to identify the potential advantages of applying the aforesaid non-symbolically mediated programming environments for students to develop computational thinking skills such as creativity, modeling and abstraction, amongst others, which are important in programming. The research was supported on a mixed methodology, with field research and documentary research at a descriptive level. A questionnaire served to collect data from the Degree students. Finally, after gathering all the information, data processing took place following descriptive statistics criteria through which conclusions and recommendations can be reached.
Dr. Scratch: Análisis Automático de Proyectos Scratch para Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional
Jesús Moreno-León. Universidad Rey Juan Carlos. España.
Gregorio Robles. Universidad Rey Juan Carlos. España.
Marcos Román-González. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). España.
Resumen
Una de las barreras de entrada de la programación informática en las escuelas es la falta de herramientas que ayuden al profesorado en la evaluación de los proyectos del alumnado. Con el objetivo de resolver esta situación, este artículo presenta Dr. Scratch, una aplicación web que permite a educadores y alumnos analizar automáticamente proyectos Scratch, el lenguaje de programación más utilizado globalmente en educación primaria y secundaria, para comprobar si se han programado correctamente, aprender de sus errores y recibir retroalimentación para mejorar su código y desarrollar el Pensamiento Computacional (PC). Uno de los objetivos de Dr. Scratch, además de ayudar al docente en las tareas de evaluación, es ser un estímulo para animar a los aprendices a seguir mejorando sus habilidades de programación. Para comprobar la efectividad de la herramienta en este sentido, se organizaron talleres en 8 colegios con alumnos de entre 10 y 14 años en los que los estudiantes analizaron uno de sus proyectos Scratch con Dr. Scratch, leyeron la información del informe de resultados e intentaron mejorar sus proyectos usando los consejos ofrecidos por la herramienta. Al finalizar el taller los alumnos mejoraron su puntuación de PC así como sus habilidades como programadores.
Abstract
One of the barriers to entry of computer programming in schools is the lack of tools that support educators in the assessment of student projects. In order to amend this situation this paper presents Dr. Scratch, a web application that allows teachers and students to automatically analyze projects coded in Scratch, the most used programming language in primary and secondary education worldwide, to check if they have been properly programmed, learn from their mistakes and get feedback to improve their code and develop their Computational Thinking (CT) skills. One of the goals of Dr. Scratch, besides supporting teachers in the evaluation tasks, is to act as a stimulus to encourage students to keep on improving their programming skills. Aiming to check its effectiveness regarding this objective, workshops with students in the range from 10 to 14 years were run in 8 schools, in which over 100 learners analyzed one of their Scratch projects with Dr. Scratch, read the information displayed as feedback by Dr. Scratch, and tried to improve their projects using the guidelines and tips offered by the tool. Our results show that at the end of the workshop, students increased their CT score and, consequently, improved their coding skills.
Enseñando a programar: un camino directo para desarrollar el pensamiento computacional
Patricia Compañ-Rosique, Universidad de Alicante. España.
Rosana Satorre-Cuerda, Universidad de Alicante. España.
Faraón Llorens-Largo, Universidad de Alicante. España.
Rafael Molina-Carmona, Universidad de Alicante. España.
Resumen
Está ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de resolver problemas usando conceptos informáticos que una asignatura de introducción a la programación. Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo iniciar a un estudiante en el campo de la programación de computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que se centra en aspectos metodológicos, con la inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que generales, extensibles a cualquier enseñanza de programación. La programación de ordenadores no es una materia de fácil comprensión por parte del estudiante, es por esta razón indispensable utilizar todas las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha labor.
Abstract
It is widely accepted that it is essential to develop the ability to solve problems. Computational thinking is based on problem solving using basic concepts of computing. Nothing better to develop the ability to solve problems using computer concepts than an introductory course to programming. This paper presents our thinking about initiating students into the field of computer programming. This work does not detail the contents to be taught, but focuses on methodological aspects, including experiences and specific examples, which are general and extensible to any programming course. Computer programming is not an easy subject to be understood by the students, and this is why it is essential to use all possible techniques and tools to facilitate its comprehension.
Estudio sobre diferencias de género en las competencias y las estrategias educativas para el desarrollo del pensamiento computacional
Elisenda Eva Espino Espino. Instituto Universitario de Estudios de las Mujeres (IUEM)
Universidad de La Laguna. España
Universidad de La Laguna. España
Carina Soledad González González. Instituto Universitario de Estudios de las Mujeres (IUEM). Universidad de La Laguna. España.
Resumen
El pensamiento computacional es una competencia que debería ser incluída en la formación de todos los niños y niñas de las diferentes etapas educativas, desde las iniciales hasta las superiores. Sin embargo, cada vez son menos mujeres las que desarrollan esta capacidad porque no eligen en sus estudios superiores las carreras que se relacionan con la informática. Por ello, este artículo analiza las principales iniciativas de la enseñanza del pensamiento computacional, así como la brecha de género existente en la enseñanza de la informática. Para conocer las estrategias de enseñanza de pensamiento computacional y las diferencias de género halladas, se ha efectuado un estudio sobre las opiniones del profesorado, jueces, árbitros y voluntariado en la competición nacional de robótica educativa FLL (First Lego League) celebrada en Santa Cruz de Tenerife en 2015. Los resultados indican que, aunque hay mayor presencia masculina en el torneo, no hay diferencias significativas de género en las habilidades relacionadas con la programación y el aprendizaje del pensamiento computacional, pues chicos y chicas procesan y aprenden información equitativamente.
Abstract
Computational thinking is a competence that should be included in the training of every student of different educational stages, from the lower to the higher stages. However, there are fewer women that choose in their post-secondary education careers related to computer science. Therefore, this article analyzes the main initiatives of teaching the computational thinking, and also the gender gap in computer education. In order to know strategies of computational thinking and the gender differences which were found; it has been made a study about the opinions of teachers, judges, referees and volunteers of the national educational robotics competition FLL (First Lego League), whom was held in Santa Cruz de Tenerife in 2015. The results indicate that although there are more male presence in the tournament, there are no significant gender differences in the skills related to programming and learning computational thinking, because boys and girls learn and process information fairly.
Representaciones de estudiantes de primaria y secundaria sobre las Ciencias de la Computación y su oficio.
María Cecilia Martinez. CONICET- Universidad Nacional de Córdoba. Argentina
Maria Emilia Echeveste. CONICET- Universidad Nacional de Córdoba. Argentina
Resumen
Este artículo estudia la oferta de enseñanza en el área de computación en 19 escuelas primarias y secundarias, públicas y privadas Córdoba, Argentina. Posterior al desarrollo de un curso de 13 horas de introducción a la programación a través de la creación de animaciones, analizamos en dichas escuelas los principales factores relacionados a la elección de las carreras en computación: representaciones de los estudiantes respecto al oficio de un especialista en computación, repersentaciones sobre la disciplina, y autopercecpión de competencia usando como herramientas de recolección de datos pre y post encuestas. Nuestros datos indican que la gran mayoría de las escuelas enseña a sus alumnos a “usar” la computadora y software elaborados por otros y una menor cantidad de escuelas enseña competencias relativas al pensamiento computacional y la programación. Si bien la brecha se profundiza entre las escuelas privadas y públicas, observamos que todos los estudiantes cambian sus representaciones sobre el oficio y la disciplina a partir de nuestro curso introductorio. Tanto las percepciones positivas como las negativas se profundizan después del curso de programación. Desarrollamos implicancias para las políticas públicas.
Abstract
This paper studies approaches to introduce computer sciences in 19 primary, secondary, public and private schools in Córdoba, Argentina. After offering a 13 hours introductory programming course throuhg the development of computer animations, we analyze in these schools the main factors related to Computer Science career choice: students representations about Computer Scientis job's demand, students beliefs about the disciplinary area of Computer Science, and students self percepcion of competence using as the main tool of data collection pre and post course survey. Our data show that most schools are teaching their students to “use” the computer and software developed by others, and fewer schools are teaching computational thinking and programming. The gap on the teaching content is wider when comparing private and public schools. However, after the 13 hours course all of the students change their representations about Computer Science and its jobs. Both negative and positive self percecption of competence increased in after our course. We describe policy implications of these findinngs
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