24 mayo 2017

Adelanto de los primeros artículos del número 54 de RED


Estamos preparando el número 54 de RED cuya aparición está prevista para el 30 de junio. Ya podemos adelantar título, autores y un resumen no oficial ni definitivo de algunos artículos

1.
Affordances for Computational Thinking
Walter Bender

Abstract
After 10 years of deployment of the Sugar Learning Platform, we reflect on the specific tools and affordances deployed in order to engage learners in computational thinking with the overarching goal of fluency. We further describe and document the role of Free/Libre Software in surfacing personal responsibility, a sense of community, and unbounded expectations of Sugar users turned Sugar developers. 

Resumen
Después de diez años de implementación de la Sugar Learning Platform, reflexionamos sobre las herramientas específicas y las affordances disponibles para involucrar a los estudiantes en el pensamiento computacional con el objetivo general de aumentar la fluidez. Además, describimos y documentamos el papel que representa el Software Libre en el aumento de la responsabilidad personal, el sentido de comunidad y las expectativas no delimitadas de los usuarios del Sugar que se han convertido en desarrolladores de Sugar.

2.
Pedagogías de la enseñanza y aprendizaje digital
Manuel Area Moreira

Resumen
En la actualidad se está produciendo un notorio incremento de distintas experiencias, enfoques y propuestas de enseñanza-aprendizaje apoyadas en en el uso de las TIC y, especialmente, desarrolladas a través de entornos digitales tanto en escenarios presenciales como en línea. El crecimiento desbordante del proceso de digitalización de las prácticas educativas está generando que muchas de las mismas sean diseñadas e implementadas sin la suficiente cobertura y fundamentación pedagógica. En este artículo se pretende elaborar una clasificación de lo que son estas experiencias y propuestas identificando tres grandes enfoques o perspectivas: la pedagogía expositiva digital, la pedagogía experiencial digital y la pedagogía automatizada.



3.
CityVille: reasons, objectives and priorities for online play and communication
M. Esther del Moral Pérez and Alba Patricia Guzmán Duque

Abstract
The game CityVille, developed on social networks and focused on virtual city construction, allows players to have fun interacting online and collaborating with others in order to make their cities grow. The survey performed among members of the Fans-Cityville multinational community on Facebook (N=105) –63.0% men and 37.0% women– clearly shows that playing and sharing their hobby makes these individuals happy. 47.0% of them play between 3 and 6 hours every day and, although one can play for free, almost half of the players spend 8 USD per month on average to progress faster. Unlike men, whose outstanding competitive profile explains their exclusive goal of reaching the highest level –communicating with others only as a way to obtain new resources and win– women prioritize collaborative entertainment and thus assign more value to strategy exchange, mutual collaboration, and the opportunity to broaden their network of contacts and friends.

4.
The Emerging Trend of the Flipped Classroom: A Content Analysis of Published Articles between 2010 and 2015
Hüseyin Uzunboylu and Damla Karagözlü

Abstract
The concept of the flipped classroom is a recent technological innovation in the educational environment that shows much promise. The flipped classroom is a learning model where direct instruction is replaced by videos and in the actual classrooms, students are encouraged to focus on important learning activities with their teachers instead. Many studies have been carried out regarding the use of the flipped classroom in different subjects. The purpose of this study is to indicate the flipped classroom study trends over the past five years. 65 articles were analyzed as part of this study and the reporting of the study was grouped according to the following criteria; year of publication, research country, sample group, research method, subject area, research model and data collection tool. As a result of this study, it was found that the number of publications on flipped classrooms had increased year over year. The flipped classroom approach has been applied to 48 different subject areas and the qualitative research method was mostly used. This research aims to guide all researchers who are working with flipped classrooms. 

Resumen
El concepto del aula volteada es una reciente innovación tecnológica en el entorno educativo que muestra muchas promesas. El aula volteada es un modelo de aprendizaje donde la instrucción directa es reemplazada por videos y en las aulas reales, se anima a los estudiantes a enfocarse en actividades de aprendizaje importantes con sus maestros en su lugar. Se han llevado a cabo muchos estudios sobre el uso del aula volteada en diferentes materias. El propósito de este estudio es indicar las tendencias de los estudios en el aula en los últimos cinco años. Se analizaron 65 artículos como parte de este estudio y el reporte del estudio se agruparon de acuerdo con los siguientes criterios; Año de publicación, país de investigación, grupo de muestra, método de investigación, área temática, modelo de investigación y herramienta de recopilación de datos. Como resultado de este estudio, se encontró que el número de publicaciones en aulas volteadas había aumentado año a año. El enfoque de aula invertida se ha aplicado a 48 áreas temáticas diferentes y el método de investigación cualitativa se utilizó principalmente. Esta investigación tiene como objetivo guiar a todos los investigadores que trabajan con aulas volteadas.

5.
Realidad Aumentada como herramienta de mejora de la inteligencia espacial en estudiantes de educación secundaria
Francisco del Cerro Velázquez y Ginés Morales Méndez

Resumen
En el presente estudio se muestra una experiencia de innovación educativa llevada a cabo con alumnado de bajo rendimiento de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, en la materia de Tecnologías. Centrando el eje del estudio entorno a una unidad didáctica vinculada a la expresión gráfica, con el fin de mejorar su grado de habilidad espacial. En el desarrollo de esta experiencia ha sido seleccionado como muestra de estudio el grupo de tercer curso, que presenta a nivel general mayor dificultad para asimilar este tipo de conocimientos.
Se describe de manera detallada como se ha innovado trabajando contenidos vinculados a la expresión gráfica: las perspectivas de los objetos; a través de herramientas de realidad aumentada. Para ello, se ha recurrido a una estrategia innovadora de enseñanza-aprendizaje centrada en el empleo de herramientas TIC, entre las que las que destaca la utilización de teléfonos inteligentes por parte del alumnado.
Presentamos la descripción detallada de la experiencia, así como los principales resultados observados tras su realización. Entendemos que inciden en la necesidad de introducir la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como una estrategia educativa innovadora apoyada en el uso de los smartphones.

Abstract
This study presents an experience of educational innovation conducted with students with low achievements in their third school year of Secondary Education, in the subject of Technology. Focusing the center of the study in the teaching unit linked to the graphic expression, in order to improve their degree of space ability. In the development of this experience, we selected as a study sample, the group of third course, which presents on global level greater issues to assimilate this type of knowledge.
It describes in a detailed way, how has been innovated working contents linked to graphic expression: object perspectives; through augmented reality tools. For that, an innovative teaching-learning strategy has been used, focused on the use of ICT tools, including the use of smartphones by students.
We present a detailed description of the experience, as well as the main results observed after its realization. We understand that influences the need to introduce augmented reality into the teaching-learning process, as an innovative strategy supported by the use of smartphones.

6.
Perceptions on self-efficacy of students studying at secondary education in the TRNC on Internet security
Erinç Erçağ and Mehmet Karabulut

Abstract
This study has been undertaken to determine perceptions on self-efficacy of high school students in relation to internet usage. In this quantitative study, the sample consisted of 880 high school students studying in 30 high schools located within the borders of TRNC.  General Survey method as a type of descriptive research method is used for this research. In accordance with the sample of this research, participants’ self-efficacy perceptions on safe internet usage were examined in 4 dimensions. The   first dimension of the research participants’ self-efficacy on “Social Network (social media) Safety” is examined. According to statements and responses to the questionnaires, it has been determined that they are fully sufficient in “Social Network (social media) Safety”; whereas in the second and third dimensions of the research which are “Malicious Software” and “Web Safety and Social Engineering” the participants’ sufficiency is found to be at a moderate level. In the last dimension of the research covering “Computer Safety” students found to have sufficient levels. As a result, students are found to have adequate security in the Social Networks they regularly use, whereas they are moderately competent in Web Security and Social Engineering. Main reason of this outcome is the fact that the students do not use the internet in full consciousness and correctly, thus the students should receive training on these matters.

Resumen
Este estudio se ha llevado a cabo para determinar las percepciones sobre la autoeficacia de los estudiantes de secundaria en relación con el uso de Internet. En este estudio cuantitativo, la muestra consistió en 880 estudiantes de secundaria que estudian en 30 escuelas secundarias ubicadas dentro de los límites de la RTCN. Para esta investigación se utiliza el método de Encuesta General como un tipo de método descriptivo de investigación. De acuerdo con la muestra de esta investigación, las percepciones de autoeficacia de los participantes sobre el uso seguro de Internet se examinaron en 4 dimensiones. Se examina la primera dimensión de la autoeficacia de los participantes de la investigación en "Red social (medios sociales) de seguridad". De acuerdo con las declaraciones y respuestas a los cuestionarios, se ha determinado que son plenamente suficientes en la "Red Social (medios sociales) de Seguridad"; Mientras que en la segunda y tercera dimensiones de la investigación que son "Software Malintencionado" y "Seguridad Web e Ingeniería Social", la suficiencia de los participantes se encuentra en un nivel moderado. En la última dimensión de la investigación que abarca "Seguridad informática", los estudiantes encontraron niveles suficientes. Como resultado, se encuentra que los estudiantes tienen una seguridad adecuada en las Redes Sociales que usan regularmente, mientras que son moderadamente competentes en Seguridad Web e Ingeniería Social. La principal razón de este resultado es el hecho de que los estudiantes no utilizan Internet con plena conciencia y correctamente, por lo que los estudiantes deben recibir capacitación sobre estos temas.













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