Estamos preparando el número 54 de RED cuya aparición está prevista para el 30 de junio. Ya podemos adelantar título, autores y un resumen no oficial ni definitivo de algunos artículos
1.
Affordances
for Computational Thinking
Walter
Bender
Abstract
After 10 years of deployment of the Sugar Learning Platform, we reflect on
the specific tools and affordances deployed in order to engage learners in
computational thinking with the overarching goal of fluency. We further
describe and document the role of Free/Libre Software in surfacing personal
responsibility, a sense of community, and unbounded expectations of Sugar users
turned Sugar developers.
Resumen
Después de diez años de implementación de la Sugar Learning Platform,
reflexionamos sobre las herramientas específicas y las affordances disponibles para involucrar a los estudiantes en el
pensamiento computacional con el objetivo general de aumentar la fluidez.
Además, describimos y documentamos el papel que representa el Software Libre en
el aumento de la responsabilidad personal, el sentido de comunidad y las
expectativas no delimitadas de los usuarios del Sugar que se han convertido en desarrolladores de Sugar.
2.
Pedagogías
de la enseñanza y aprendizaje digital
Manuel Area Moreira
Resumen
En la actualidad se está produciendo un notorio incremento de distintas
experiencias, enfoques y propuestas de enseñanza-aprendizaje apoyadas en en el
uso de las TIC y, especialmente, desarrolladas a través de entornos digitales
tanto en escenarios presenciales como en línea. El crecimiento desbordante del
proceso de digitalización de las prácticas educativas está generando que muchas
de las mismas sean diseñadas e implementadas sin la suficiente cobertura y
fundamentación pedagógica. En este artículo se pretende elaborar una
clasificación de lo que son estas experiencias y propuestas identificando tres
grandes enfoques o perspectivas: la pedagogía expositiva digital, la pedagogía
experiencial digital y la pedagogía automatizada.
3.
CityVille: reasons, objectives and priorities for
online play and communication
M. Esther del Moral Pérez and Alba Patricia Guzmán Duque
Abstract
The game CityVille, developed
on social networks and focused on virtual city construction, allows players to
have fun interacting online and collaborating with others in order to make
their cities grow. The survey performed among members of the Fans-Cityville multinational
community on Facebook (N=105) –63.0% men and 37.0% women– clearly shows that
playing and sharing their hobby makes these individuals happy. 47.0% of them
play between 3 and 6 hours every day and, although one can play for free,
almost half of the players spend 8 USD per month on average to progress faster.
Unlike men, whose outstanding competitive profile explains their exclusive goal
of reaching the highest level –communicating with others only as a way to
obtain new resources and win– women prioritize collaborative entertainment and
thus assign more value to strategy exchange, mutual collaboration, and the
opportunity to broaden their network of contacts and friends.
4.
The
Emerging Trend of the Flipped Classroom: A Content Analysis of Published
Articles between 2010 and 2015
Hüseyin Uzunboylu and Damla Karagözlü
Abstract
The concept of the flipped classroom is a recent technological innovation
in the educational environment that shows much promise. The flipped classroom
is a learning model where direct instruction is replaced by videos and in the
actual classrooms, students are encouraged to focus on important learning
activities with their teachers instead. Many studies have been carried out
regarding the use of the flipped classroom in different subjects. The purpose
of this study is to indicate the flipped classroom study trends over the past
five years. 65 articles were analyzed as part of this study and the reporting
of the study was grouped according to the following criteria; year of
publication, research country, sample group, research method, subject area,
research model and data collection tool. As a result of this study, it was
found that the number of publications on flipped classrooms had increased year
over year. The flipped classroom approach has been applied to 48 different
subject areas and the qualitative research method was mostly used. This
research aims to guide all researchers who are working with flipped
classrooms.
Resumen
El concepto del aula volteada es una reciente innovación tecnológica en el
entorno educativo que muestra muchas promesas. El aula volteada es un modelo de
aprendizaje donde la instrucción directa es reemplazada por videos y en las
aulas reales, se anima a los estudiantes a enfocarse en actividades de
aprendizaje importantes con sus maestros en su lugar. Se han llevado a cabo
muchos estudios sobre el uso del aula volteada en diferentes materias. El
propósito de este estudio es indicar las tendencias de los estudios en el aula
en los últimos cinco años. Se analizaron 65 artículos como parte de este
estudio y el reporte del estudio se agruparon de acuerdo con los siguientes
criterios; Año de publicación, país de investigación, grupo de muestra, método
de investigación, área temática, modelo de investigación y herramienta de
recopilación de datos. Como resultado de este estudio, se encontró que el
número de publicaciones en aulas volteadas había aumentado año a año. El
enfoque de aula invertida se ha aplicado a 48 áreas temáticas diferentes y el
método de investigación cualitativa se utilizó principalmente. Esta
investigación tiene como objetivo guiar a todos los investigadores que trabajan
con aulas volteadas.
5.
Realidad
Aumentada como herramienta de mejora de la inteligencia espacial en estudiantes
de educación secundaria
Francisco del
Cerro Velázquez y Ginés Morales Méndez
Resumen
En el presente estudio se muestra una experiencia de innovación educativa
llevada a cabo con alumnado de bajo rendimiento de tercer curso de Educación
Secundaria Obligatoria, en la materia de Tecnologías. Centrando el eje del
estudio entorno a una unidad didáctica vinculada a la expresión gráfica, con el
fin de mejorar su grado de habilidad espacial. En el desarrollo de esta
experiencia ha sido seleccionado como muestra de estudio el grupo de tercer
curso, que presenta a nivel general mayor dificultad para asimilar este tipo de
conocimientos.
Se describe de manera detallada como se ha innovado trabajando contenidos
vinculados a la expresión gráfica: las perspectivas de los objetos; a través de
herramientas de realidad aumentada. Para ello, se ha recurrido a una estrategia
innovadora de enseñanza-aprendizaje centrada en el empleo de herramientas TIC,
entre las que las que destaca la utilización de teléfonos inteligentes por
parte del alumnado.
Presentamos la descripción detallada de la experiencia, así como los
principales resultados observados tras su realización. Entendemos que inciden
en la necesidad de introducir la realidad aumentada en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, como una estrategia educativa innovadora apoyada en el
uso de los smartphones.
Abstract
This study presents an experience of educational innovation conducted with
students with low achievements in their third school year of Secondary
Education, in the subject of Technology. Focusing the center of the study in
the teaching unit linked to the graphic expression, in order to improve their
degree of space ability. In the development of this experience, we selected as
a study sample, the group of third course, which presents on global level
greater issues to assimilate this type of knowledge.
It describes in a detailed way, how has been innovated working contents
linked to graphic expression: object perspectives; through augmented reality
tools. For that, an innovative teaching-learning strategy has been used,
focused on the use of ICT tools, including the use of smartphones by students.
We present a detailed description of the experience, as well as the main
results observed after its realization. We understand that influences the need
to introduce augmented reality into the teaching-learning process, as an
innovative strategy supported by the use of smartphones.
6.
Perceptions
on self-efficacy of students studying at secondary education in the TRNC on
Internet security
Erinç Erçağ and Mehmet
Karabulut
Abstract
This study has been undertaken to determine perceptions on self-efficacy of
high school students in relation to internet usage. In this quantitative study,
the sample consisted of 880 high school students studying in 30 high schools
located within the borders of TRNC.
General Survey method as a type of descriptive research method is used
for this research. In accordance with the sample of this research,
participants’ self-efficacy perceptions on safe internet usage were examined in
4 dimensions. The first dimension of
the research participants’ self-efficacy on “Social Network (social media)
Safety” is examined. According to statements and responses to the
questionnaires, it has been determined that they are fully sufficient in
“Social Network (social media) Safety”; whereas in the second and third
dimensions of the research which are “Malicious Software” and “Web Safety and
Social Engineering” the participants’ sufficiency is found to be at a moderate
level. In the last dimension of the research covering “Computer Safety”
students found to have sufficient levels. As a result, students are found to
have adequate security in the Social Networks they regularly use, whereas they
are moderately competent in Web Security and Social Engineering. Main reason of
this outcome is the fact that the students do not use the internet in full
consciousness and correctly, thus the students should receive training on these
matters.
Resumen
Este estudio se ha llevado a cabo para determinar las percepciones sobre la
autoeficacia de los estudiantes de secundaria en relación con el uso de
Internet. En este estudio cuantitativo, la muestra consistió en 880 estudiantes
de secundaria que estudian en 30 escuelas secundarias ubicadas dentro de los
límites de la RTCN. Para esta investigación se utiliza el método de Encuesta
General como un tipo de método descriptivo de investigación. De acuerdo con la
muestra de esta investigación, las percepciones de autoeficacia de los
participantes sobre el uso seguro de Internet se examinaron en 4 dimensiones.
Se examina la primera dimensión de la autoeficacia de los participantes de la
investigación en "Red social (medios sociales) de seguridad". De
acuerdo con las declaraciones y respuestas a los cuestionarios, se ha
determinado que son plenamente suficientes en la "Red Social (medios
sociales) de Seguridad"; Mientras que en la segunda y tercera dimensiones
de la investigación que son "Software Malintencionado" y
"Seguridad Web e Ingeniería Social", la suficiencia de los
participantes se encuentra en un nivel moderado. En la última dimensión de la
investigación que abarca "Seguridad informática", los estudiantes
encontraron niveles suficientes. Como resultado, se encuentra que los
estudiantes tienen una seguridad adecuada en las Redes Sociales que usan
regularmente, mientras que son moderadamente competentes en Seguridad Web e
Ingeniería Social. La principal razón de este resultado es el hecho de que los
estudiantes no utilizan Internet con plena conciencia y correctamente, por lo
que los estudiantes deben recibir capacitación sobre estos temas.
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