21 julio 2015

Un artículo de Josh Burker con muy buen aspecto: Pasar de bits a átomos: Programación en Turtle Blocks JS y fabricación personal en proyectos hechos por jóvenes

Un nuevo artículo para el monográfico de RED sobre pensamiento computacional. Es de Josh Burker.

Éste es el resumen:







Going from Bits to Atoms: Programming in Turtle Blocks JS and Personal Fabrication in Youth Maker Projects 

Abstract: 
Software and hardware should be seen as tools in the modern classroom indistinguishable in importance and creative potential as the pencil and paper. Turtle Blocks JS, a Logo-inspired, block-based programming environment that runs in a web browser provides an easy to use microworld in which students may explore geometry, design through iteration, programming and debugging. The designs created in Turtle Blocks can be downloaded as simple vector graphics (SVG) and subsequently processed for 3D printing, transforming the digital design into a tangible, functional tool. Students can use Turtle Blocks in conjunction with a number of fabrication devices, including 3D printers and laser cutters, allowing them to create increasingly complex artifacts. In this paper, I present the work done with Turtle Blocks JS in a summer academy for middle school boys as well as a workshop for 10 - 13 year olds in a maker space


17 julio 2015

El blog académico "RED. El aprendizaje en la Sociedad del Conocimiento" en el catálogo internacional de Cleo / Open Edition

El blog académico REDEl aprendizaje en la Sociedad del Conocimiento, forma parte de la sección de blogs, titulada Hypotheses, en la organización europea Cléo/OpenEdition.

Como titular de él y como editor de la revista RED, me es grato compartir la noticia que me acaba de llegar: "Ha sido incluido  en el catálogo documental WorldCat, le Catalogue Collectif de France (CCFr) y en SUDOC (Catalogue collectif des bibliothèques et centres de documentation de l’enseignement supérieur), lo que supone que, a la vez que existe una referencia de la actividad del blog en la base de datos en una de las bibliotecas universitarias francesas, el resto de las bibliotecas francesas comparten igualmente sus recursos en su propio sistema de información con destino a sus lectores: Estudiantes, profesores e investigadores y en general al os usuarios de sus catálogos en linea", como se me ha comunicado en el mensaje adjunto.


Antes ya estábamos en la sección española de Hypotheses-Open Edition, y en su catálogo.
Ahora estamos en el catálogo internacional.

Con ese motivo, y teniendo en cuenta nuestros objetivos, de contribuir de forma complementaria a como lo hace RED con artículos arbitrados, publicar aportaciones de autores relevantes en el tono propio de un blog. No cabrían pues largos artículos sobre análisis empíricos o investigaciones de otro tipo, si bien se podrían publicar las conclusiones más notables y los aspectos singulares que les otorgan interés por venir de autores relevantes, también tendrán cabida ensayos teóricos,  análisis de tendencias, o estados del arte. siempre con una visión particular y personalizada que enlace con el conjunto de la  obra del autor, sintiéndose éste libre de las trabas que supone un paper en una revista arbitrada.

Los posts pueden ser en español, inglés o francés, aunque el idioma oficial sea el español. Deben ser originales y cuentan con una licencia CC y R5 open content.

Esperamos de esta forma aprovechar la versatilidad de este tipo de herramientas de la web social como es signo distintivo de nuestro entorno

Miguel Zapata Ros


-------- Mensaje reenviado --------
Asunto: Attribution d’un ISSN à votre carnet Hypothèses
Fecha: Thu, 16 Jul 2015 06:57:33 -0700 (PDT)
De: Céline Guilleux <celine.guilleux@openedition.org>
Para: mzapata@um.es


Bonjour,
Suite au travail de sollicitation d’un ISSN mené par l'équipe d’OpenEdition auprès du Centre ISSN France, votre carnet Red s’est vu attribuer l'ISSN : 2386-8562.
Nous avons inséré cet identifiant dans la notice de votre carnet, présente dans le catalogue d’OpenEdition, ainsi qu’en pied de page de votre carnet.
Pour information, l'ISSN (International Standard Serial Number) est un numéro à huit chiffres attribué par des Centres nationaux ISSN. En France, le Centre national ISSN est la Bibliothèque Nationale de France. L’ISSN identifie les périodiques quel que soit leur format, y compris les ressources électroniques en conti nu, dont les carnets d’Hypothèses font partie.
Suite à cette attribution, le registre international ISSN s’enrichit des métadonnées de votre carnet et lui donne de la visibilité auprès des bibliothèques du monde entier. Par la suite, la notice de votre carnet sera présente dans le catalogue documentaire WorldCat, le Catalogue Collectif de France (CCFr) et dans le SUDOC (Catalogue collectif des bibliothèques et centres de documentation de l’enseignement supérieur) une fois la référence de votre activée dans la base d’une bibliothèque universitaire française. Les bibliothèques françaises présentent également ces ressources dans leur propre système d’information à destination de leurs lecteurs, étudiants, enseignants-chercheurs, chercheurs et tout utilisateur de leur catalogue en ligne.
Notez que si le titre de votre carnet change de manière significative, un nouvel I SSN doit être attribué pour correspondre à ce nouveau titre et éviter toute confusion. Aussi, nous vous remercions par avance de bien vouloir nous indiquer tout changement en ce sens, que nous répercuterons également sur la notice de votre carnet dans notre catalogue. Pour ce faire, utilisez l’adresse hypotheses [at] openedition.org
Vous pouvez également utiliser cette adresse pour nous signaler tout problème ou nous demander des informations complémentaires.
Pour l’équipe d’Hypothèses,
--
Céline Guilleux
Chargée de validation scientifique Calenda et Hypothèses - Pôle Information Scientifique
Centre pour l'édition électronique ouverte
(CNRS - EHESS - Ai x-Marseille Université - Université d'Avignon)
Cléo/OpenEdition
École Centrale Marseille
Technopôle de Château-Gombert
Pôle de l’Étoile
38 rue Frédéric Joliot Curie
13451 Marseille Cedex 13  

10 julio 2015

Cómo el hardware y el software abiertos pueden fortalecer a los estudiantes y a sus comunidades.

Walter Bender y un grupo de maestros latinoamericanos están trabajado en un artículo para el monográfico sobre pensamiento computacional. Tiene que ver con la implicación de comunidades, alumnos, maestros y padres en el descubrimiento y en el desarrollo de los trabajos de computación y robótica, con sensores gestionados con Turtle Art. Podemos ver que enlaza bastante bien con las componetes colaborativas del pensamiento computacional. Quizás habría que abrir una nueva que es la social o comunitaria. A ver quien se atreve.


Turtle Sensors How open hardware and software can empower students and
communities


Sensores Turtle. Cómo el hardware y el software abiertos pueden fortalecer a los estudiantes y a sus comunidades.
Tony Forster, Guzmán Trinidad, Andrés Aguirre, Facundo Benavides,
Federico Andrade, Alan Aguiar, Gonzalo Tejera, Walter Bender

Abstract
We described an open approach to the use of the computing for exploring science and engineering that is not predetermined or prescribed. Rather, its use is intended to be emergent, where change is a byproduct of teachers, children, and their parents learning together, discovering new possibilities, and sharing those discoveries. These open designs -- both hardware and software -- empower both the students and the communities in which they live. The are free to shape the tools that they use to engage in science and engineering experiments and to engage in projects that are authentic in their design. When students and communities are given back control over their learning we postulate that they are more effective learners.

Resumen
Describimos un punto de vista abierto a la utilización de la computación para explorar la ciencia y la ingeniería que no está predeterminada o prescrito. Más bien, esta forma de uso está destinada a ser emergentes, de tal forma que el cambio que se deriva como consecuencia es que los maestros, los niños y sus padres aprenden juntos, descubriendo nuevas posibilidades, y compartir esos descubrimientos. Estos diseños abiertos - de hardware y software - empoderan a los estudiantes y las comunidades en las que viven [esto es algo que comentamos en los posts sobre Ruanda y Uruguay]. Así son libres de dar forma a las herramientas que utilizan para realizar experimentos científicos y de ingeniería y participar en proyectos que de esta forma son auténticos en su diseño. Como conclusión planteamos que cuando se les da a los estudiantes y las comunidades el control sobre su aprendizaje son los alumnos más eficaces.


23 junio 2015

Walter Bender y Claudia Urrea hacen el aprendizaje visible con Turtle Art

Walter Bender y Claudia Urrea son dos referentes en el mundo del pensamiento computacional y de la investigación de los entorno que lo favorecen en las primeras etapas del aprendizaje


Walter sucedió a Nicholas Nigroponte como presidente del Media Lab en el  Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). En el año 2006, junto con él y Mary Lou Jepsen, fundó la asociación One Laptop for Child (OLPC), donde desarrolló y fue el alma de todo el software del sistema operativo Sugar, de su entorno gráfico, y el inspirador de los contenidos de los pequeños ordenadores verdes, en calidad de presidente de OLPC para Software y Contenidos. En 2008, Bender fundó Sugar Labs para continuar el desarrollo de todo lo de Sugar. Finalmente Bender está trabajando en el proyecto Turtle Art retomando algunos de las ideas de Paper con LOGO pero adaptados a los entornos actuales y a las posibilidades de OLPC


Claudia Urrea es igualmente una destacada componente de Sugar Labs e investigadora del MIT Office of Digital Learning. Nació en Colombia, donde obtuvo una licenciatura en Ciencias de la Computación de la Universidad EAFIT. A mediados de los años 90, se trasladó a los EE.UU., donde hizo el Máster en Medios y Tecnología Educativa de la Universidad de Boston, y su doctorado en el Media Labs del MIT. Su tesis doctoral estudia las implicaciones de aprendizaje "uno a uno" en entornos rurales de América Latina. Ha colaborado con varios gobiernos y organismos no gubernamentales para la inclusión tecnológica de las escuelas y comunidades de estudiantes, evolucionando desde los métodos de enseñanza tradicionales hacia ambientes de aprendizaje progresivo.

Claudia ha estado en la dirección de SugarLabs desde 2010. Sus objetivos dentro de la organización son:

- Trabajar en conjunto con todos los miembros de la junta y la comunidad para continuar desarrollando y adaptando la misión de la organización, teniendo en cuenta los factores locales, así como las oportunidades y los desafíos globales,

- Crear oportunidades de aprendizaje equitativas para todos los niños de todo el mundo,

- Continuar defendiendo y apoyando el desarrollo de herramientas construccionistas,


- Promover la organización de una extensa variedad de redes de partes interesadas por estos fines, tanto en los EE.UU. como en países de todo el mundo.



Pues bien confirmamos la participación de Walter y de Claudia en el monográfico de RED destinado al Pensamiento computacional con el trabajo titulado


Visualizing Learning With Turtle Art

Walter Bender
Sugar Labs

Claudia Urrea
MIT

Cuyo abstract es 

In their paper, “Making learning visible”, the authors describe a framework that makes the outcomes of large-scale education reform initiatives visible to and understandable and actionable by all audiences: school administrators, teachers, parents, and the children themselves. In this paper, we examine in detail data from a programming competition among school from the “Conectandonos” project, a one-to-one computing initiative implemented in Costa Rica by Quirós Tanzi Foundation and the Costa Rican Ministry of Education. We apply the framework to the Turtle Art projects of 45 children. We demonstrate a correlation between the framework and the learning outcomes of the children. We argue that by demonstrating the efficacy of a mechanism for assessing open-ended problem-solving activities, we remove an obstacle from making the arts a more pervasive part of elementary education.
Gracias a ambos en nombre de la comunidad de RED

08 junio 2015

Primeros artículos del monográfico sobre pensamiento computacional



Título y autor

Presentación
Walter Bender et al

Pensamiento computacional y alfabetización digital
Miguel Zapata-Ros,

Robotics in voxel sandbox games: opportunities for mixing body-syntonic reasoning and game-based learning.
Miguel Ángel Sicilia Urbán,

Entornos de programación no mediados simbólicamente para el desarrollo del pensamiento computacional. Una experiencia en la formación de profesores de informática de la Universidad Central del Ecuador
Hamilton Omar Pérez Narváez y Rosabel  Roig Vila

Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje

Xabier Basogain Olabe, Miguel Ángel Olabe Basogain y Juan Carlos Olabe Basogain


Robótica Educativa. La programación como proceso.
José Miguel García






Número monográfico "Pensamiento computacional y alfabetización digital"









Está relativamente cercano el cierre de plazo (deadline) para presentar originales al número 46, especial de RED destinado al  "Pensamiento computacional y alfabetización digital". Con ese motivo he distribuido a colegas comprometidos con el tema el siguiente mensaje:




Estimado/a colega:

Posiblemente hace algún tiempo me dirigiera a tí con motivo de la publicación de un número especial de nuestra revista RED dedicado a "Pensamiento computacionnal y alfabetización digital", cuya llamada a contribuciones y justificación puedes ver en http://www.um.es/ead/red/llamada_contribuciones.pdf. También puedes leer un par de posts sobre el tema en el blog RED de Hypotheses http://red.hypotheses.org/.

Pues bien, puedo confirmar que ese número es un hecho, y se publicará en Septiembre. Confirmamos la presencia como editores invitados de personalidades como Walter Berner (http://wiki.sugarlabs.org/go/User:Walter y http://es.wikipedia.org/wiki/Walter_Bender) y Cynthia Solomon (http://en.wikipedia.org/wiki/Cynthia_Solomon), además de su participación como autores.
Igualmente podemos comunicaros la participación de autores como Miguel A. Sicilia, Rosabel Roig, Xabier Besogain, Miguel Ángel García (de ANEP-CEIBAL) y de quien suscribe.

Por tanto nos es grato confirmar que RED va a participar en este importante debate que queremos impulsar con la presencia de este número. Al que esperamos que se sume el mundo de la investigación y de la práctica profesional docente en Computación, Educación, Aprendizaje y en general los especialistas en la Sociedad del Conocimiento y la Educación.

Por último, pero no menos importante,  te quiero hacer observar que el plazo para la presentación de originales es el 31 de julio. Esto supone que, con el verano por medio, vamos a estar muy justos de tiempo. Por tanto te ruego que si tienes, o alguien que conozcas, previsto la presentación de un artículo, para adelantar terreno y prever la maquetación, envies o envien el título y un resumen tentativo del articulo en los próximos días.

Gracias por tu atención.

Un cordial saludo.

-- 

Miguel Zapata-Ros, PhD in Computer Engineering
Professor at the University of Murcia. Spain.
Training and Professional Development Center
Editor of RED. Revista de Educación a Distancia. 

26 abril 2015

Politica de detección de plagio de RED

La revista RED ha introducido una clausula de detección de plagio a instancias de DOAJ y del Sistema de Información Científica Redalyc

El texto queda así:

Detección de Plagio 

RED verifica en varias fases la originalidad de los contenidos presentados antes de la publicación: En la revisión del editor, en la revisión por pares y en la exposición en redes sociales científicas (Mendeley y Academia.edu). Para ello utiliza el método de búsqueda inversa (Heberling, 2002) (Zapata-Ros, 2010). Si se detectan tres o menos párrafos literales iguales a los que aparecen en otra publicación se devuelve el manuscrito para su correcta citación, si el número es superior se desestima el documento por no original.

Referencias.-

Heberling, M. (2002). Maintaining academic integrity in online education. Online Journal of Distance Learning Administration, 5(2). http://www.westga.edu/~distance/ojdla/spring2002/heberling51.html

Lock S (1985) A difficult balance: editorial peer review in medicine. Nutfield Provincial Hospitals Trust, London.

Whitley, B.E. and  Kite, M.E. (2013). Principles of Research in Behavioral Science, Routledge Third Edition

Zapata, M. (2010). Estrategias de evaluación de competencias en entornos virtuales de aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia. Sección de Docencia Universitaria en la Sociedad del Conocimiento. Número 1. Consultado el dd/mm/aaaa en http://www.um.es/ead/reddusc/1. https://www.um.es/ead/reddusc/1/eval_compet.pdf

16 marzo 2015

Número 45 de RED. Sumario

Ya está disponible el número 45 (ordinario) de RED en http://www.um.es/ead/red/45/
y en http://revistas.um.es/red/issue/view/13471

SUMARIO

Validación de requisitos funcionales de un Laboratorio Virtual Remoto como apoyo al blended learning

Javier Gamo, Jirina Novakova, Antonio Medina y Covadonga Rodrigo.
Resumen
Esta investigación analiza los requisitos detectados entre estudiantes y profesores de enseñanzas científico-técnicas, sobre el diseño y funcionalidad de una futura plataforma web que implemente un Laboratorio Virtual Remoto (VRL). El VRL actualmente está en fase de diseño, y pretende servir como complemento a la enseñanza experimental en el laboratorio presencial, en las áreas de Óptica y Fotónica. A tal fin, se han diseñado dos cuestionarios (para profesores y estudiantes, respectivamente), con el fin de recabar las necesidades y expectativas de ambos colectivos, en el uso y contenidos de la plataforma virtual. Los cuestionarios se han editado en inglés y español, su contenido ha sido validado previamente por expertos nacionales e internacionales en ciencias, ingeniería y educación, y se han distribuido en línea entre estudiantes y profesores de universidades españolas y extranjeras. El trabajo detalla la estructura de los cuestionarios, la valoración de los expertos sobre su contenido, el análisis de fiabilidad realizado, los resultados obtenidos en la cumplimentación por profesores y estudiantes, y la discusión de dichos resultados, realizada con la ayuda de un grupo de expertos.

El diseño instruccional de los MOOC y el de los nuevos cursos online abiertos personalizados
Miguel Zapata-Ros
Resumen
En este trabajo vamos a exponer resumidamente una propuesta justificada y fundada de un procedimiento para realizar el diseño instruccional de un curso que eventualmente pueda ser un MOOC pero también un curso en línea, abierto y personalizado.
Está organizado en dos partes, la primera es una recensión sobre aspectos teóricos a tener en cuenta en el diseño instruccional de cursos abiertos online, la segunda está constituida por una guía sucinta para el diseño instruccional.
Éste es el comienzo de un trabajo que desarrollaremos de forma completa y detallada en otros trabajos de naturaleza adecuada: En artículos, guías y ejemplos de aplicación a casos.


Kokori, un serious games. La perspectiva de los estudiantes ante una propuesta de aprendizaje innovadora
María L. Bossolasco, Roxana J. Enrico, Beatríz A. Casanova y Eugenia E. Enrico
Resumen
Se presentan aquí los resultados de una experiencia de aprendizaje en la cual se propuso a los alumnos participar de un videojuego, como una actividad más en su proceso de aprender. El propósito del estudio fue indagar las razones por la cual los alumnos eligieron jugar/no jugar así como sus creencias sobre los posibles beneficios para el aprendizaje. El análisis de los resultados se realizó poniendo el foco en los procesos motivacionales.
Participaron de la experiencia alumnos que cursan el primer año del nivel superior, en carreras del área de Ciencias Biológicas. Los resultados pusieron de manifiesto que la participación en la actividad de jugar el videojuego parece haber respondido a metas extrínsecas, pero al indagar luego sobre la experiencia de aprendizaje, parecería que la misma ha generado una posterior motivación intrínseca. Jugaron para ganar un evaluativo, pero luego de haber vivido la experiencia de aprendizaje, la incorporaron como vivencia significativa y viable de replicar en otros contextos de aprendizaje.
En la discusión se hace referencia a aquellas cuestiones del entorno que podrían actuar como favorecedoras de la motivación, poniendo especial atención al diseño de las actividades académicas.


Importancia de la competencia argumentativa en el ámbito educativo: una propuesta para su enseñanza a través del role playing online 
Alba García-Barrera
Resumen
La capacidad argumentativa es esencial en el ámbito educativo, ya que es una competencia que el alumnado necesitará desarrollar para desenvolverse en su vida diaria y transmitir sus pensamientos, defender sus ideas, mantener diálogos abiertos y comprensivos con los demás, etc. Por ello resulta esencial que el profesorado también la adquiera y la sepa poner en marcha en el aula, ayudando a sus estudiantes a adquirir dicha capacidad. Desde la formación universitaria se persigue que los alumnos, como futuros docentes, desarrollen esta competencia a través de las distintas asignaturas a cursar durante la carrera. Sin embargo, en la educación a distancia no resulta tan sencillo poner en práctica esta habilidad, ya que se carece de un entorno físico presencial que favorezca las interacciones síncronas. En este artículo se examinan las ventajas e inconvenientes que presentan algunas de las posibilidades que existen para trabajar la competencia argumentativa en dichos entornos, presentando finalmente el role playing como estrategia de aprendizaje para experimentarla tanto en la formación del profesorado como en el aula.

Construcción de conocimiento en educación virtual: Nuevos roles, nuevos cambios
Cristina Hennig Manzuoli y Anna Escofet Roig
Resumen
El presente artículo expone los resultados de un estudio que tuvo como propósito analizar las percepciones de los profesores frente a su rol en entornos digitales de enseñanza y aprendizaje en Colombia, Suramérica, realizado en dos instituciones de educación superior que ofrecen programas de pregrado en modalidad virtual. La investigación empleó técnicas cualitativas y cuantitativas mediante la realización de grupos focales y observación de aulas virtuales, también se realizó una encuesta a docentes con experiencia en la modalidad de más de seis meses. Los resultados sugieren que el acompañamiento del profesor y la comunicación entre estudiantes son escasos, así como dificultades en la interacción que no permiten un verdadero trabajo colaborativo que esté enfocado a la construcción de conocimiento.

Motivos de deserción estudiantil en programas virtuales de posgrado: revisión de caso y consideraciones desde el mercadeo educativo y el mercadeo relacional para los programas de retención.

Nubia Esther Murcia Agudelo y Pedro Julián Ramírez Angulo.
Resumen
El gobierno colombiano ha centrado sus esfuerzos en la educación de sus ciudadanos. Alineado con esta iniciativa, el presente trabajo pretende dar un aporte desde el mercadeo educativo y el mercadeo relacional, al fortalecimiento de la metodología virtual en el nivel post-gradual. Se utiliza un estudio cualitativo con entrevistas a profundidad hasta el nivel de saturación para conocer los motivos que inciden en la deserción y permanencia en el programa académico. Los factores de mayor repercusión encontrados fueron: los programas relacionados con los servicios académicos en los cuales se hacen relevantes la atención al estudiante, las dificultades con la plataforma y con la tecnología en general; y en segunda instancia los programas relacionados con el currículo y la instrucción en cuanto a las fallas de servicio por parte de los tutores y el currículo.

Evaluación de un curso de postgrado administrado bajo  la modalidad E-learning desde la perspectiva del aprendizaje socializado
Alirio Dávila y Carlos Ruiz Bolívar           
Resumen
El presente estudio tuvo como propósito evaluar una experiencia de aprendizaje que tenía como objetivo el logro de la compe­tencia: gestionar cursos en un entorno vir­tual de aprendizaje en estudiantes de postgrado. La experiencia educativa se llevó a efecto durante el lapso mayo - julio de 2014, tuvo una duración de 12 semanas durante las cuales se llevaron a cabo actividades académicas teórico-prácticas, en un aula virtual diseñada en la plataforma Moodle, en una universidad pública de la ciudad de Bar­qui­simeto (Vene­zuela). Los resultados indican que: (a) los partici­pan­tes lograron aprendizajes sobre diseño instruccional, gestión académica y sobre teorías y conceptos; (b)  el 94 % de ellos opinaron que se sintieron entre “Completamente satis­fechos” (76 %) y “Bastante satisfechos” (18 %) con el aprendizaje logrado;  (c) un 59% considera su desempeño “Excelente”; mientras que un 35% lo consideró “Bueno”; (d) los aspectos más valorados del curso fueron: la calidad del tutor, la interacción, el contenido y las rúbricas de evaluación;  (e) un 94 % prefiere la modalidad e-learning para su forma­ción fu­tura; (f) el curso fue evaluado como “Excelente” por el 76% de los parti­cipantes y como “Bueno” por el 24%; y (g) hubo una am­plia aceptación del modelo tecno-pedagógico socio-constructivista utilizado.