30 junio 2017

Affordances educativas para el pensamiento computacional (I): Dos visiones.

Esta entrada es la primera de una serie a propósito del articulo de Walter Bender en RED 54 "The Sugar Learning Platform: Affordances for Computational Thinking / La plataforma de aprendizaje Sugar: Affordances educativas para el pensamiento computacional". Se publica también en el blog Pensamientocomputacional y alfabetización digital / Computational thinking and computerliteracy




Recientemente a través de Natasha Singer, comentada por Stephen Downes, hemos conocido una critica del pensamiento computacional tal como se lo ha planteado hace unos días Timothy D. Cook, el presidente ejecutivo de Apple, al presidente Trump. En su comentario Downes suscribe, haciéndola suya,  la posición de Singer,  en la que ve y transmite de una forma más o menos clara que el pensamiento computacional es una creación de Silicon Valey, o al menos de la nueva organización Code.org (y a través de ella Microsoft, Facebook, Google y Salesforce), para colonizar el mundo. O poco menos. Se trata de crear una mano de obra cualificada para las industrias tecnológicas: “Algunos pueden llegar a ser estrellas de la programación, pero la mayoría serán trabajadores de cuello azul"

Downes no es un educador, en el sentido de que sea un conocedor mínimamente profundo de las teorías instruccionales,  y mucho menos un teórico de la educación. Si se puede decir que es algo, es que es un filósofo, incluso un buen profesor e investigador  de esta disciplina, y como tal por lo menos tendría que tener en cuenta que en su versión más amplia y elaborada el pensamiento computacional, no la versión que algunos crean para después criticarla, ciertamente no sin base real, porque hay iniciativas que hacen lo que él critica, no es eso. 

Así, el pensamiento computacional consiste en una serie de métodos, principios, y representaciones cognitivas, en una forma de analizar y representar, que es efectivamente la que con un sentido local (al igual que en matemáticas y física las teorías son localmente correctas) utilizan los programadores, pero que sobre todo es pensamiento lógico, resolución de problemas, metacognición, heurística, creatividad,.. y todo ello constituyen contenidos y destrezas útiles para los programadores (los programadores no rutinarios o compulsivos) pero también es algo útil para la vida normal y sobre todo tienen bastantes coincidencias con los objetivos y contenidos propios de lo que tradicionalmente ha sido la filosofía. No debiera pues zanjar el tema de una forma tan simple por no decir prejuiciosa, a mor de aplicar unos patrones tan simplistas.

En la génesis de esta declaración, o más bien de la exteriorización de un sentimiento, estaría  algo que compartimos, que es la transformación de los primitivos cMOOCs en xMOOCs, y en los productos subsiguientes, como suministradores de mano de obra de altísima cualificación, con un rendimiento excepcional, a un coste cero, para las empresas tecnológicas a través de consorcios entre plataformas MOOC y universidades de excelencia.
En un futuro espero que próximo quiero hacer un post sobre estrellas de la programación y trabajadores de cuello azul.

La propuesta que hacemos y que describimos sucintamente más arriba, con todas sus componentes, con la propuesta global de contenidos y competencias,  que son constituyentes de una nueva alfabetización y de los planes de formación del profesorado, está desarrollada en el número especial de RED y particularmente las componentes de pensamiento computacional en descritos en el artículo Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital


Walter Bender, al contrario que Downes que no tiene ningún anclaje en el mundo de las teorías instruccionales y del aprendizaje, proviene del mundo del Construccionismo, de la escuela de Paper, Salomon y Minsky. Y sobre todo tiene una trayectoria y una apuesta justo en el sentido contrario del que apuntan Downes y el autor del post citado Natasha Singer sobre la creación desde la infancia de trabajadores de cuello azul para las empresas tecnológicas norteamericanas o globales, y que atribuyen a Code.org : Busca fundamentalmente el desarrollo personal y social de los individuos a través del pensamiento computacional.

De hecho la plataforma Sugar supone una apuesta desde sus inicios y desde su filosofía de desarrollo propio separado de los estándares de computación personal al uso: Microsoft, Apple,… desvinculando sus intereses de ellos y poniendo en primer plano el desarrollo educativo de los individuos, pero también su desarrollo social con unos objetivos propios.
Bender habla de un desarrollo propio cuando en el trabajo  señala 

“(…) el papel que desempeña el Software de Código Abierto a la hora de vertebrar una plataforma y un entramado para una expresión personal y profunda a través de la programación y para poner de relieve la responsabilidad personal, el sentido de comunidad y las expectativas sin límite de los usuarios de Sugar que se convierten en desarrolladores.”

No se trata de programación para el empleo, aunque no lo excluya, es para el desarrollo propio y como componentes de comunidades de desarrolladores.





[1] Nota del editor: El término "affordance educativa" ha adquirido un significado que se relaciona con “la respuesta a la búsqueda de expresar las propiedades de un entorno que, al interactuar con un usuario, mejora el potencial de aprendizaje”. En palabras de Kirschner (2002, p.14) : 
              "Educational affordances are those characteristics of an artifact (e.g. how a chosen educational paradigm is implemented) that determine if and how a particular learning behavior could possibly be enacted within a given context (e.g., project team, distributed learning community). Educational affordances can be defined [...] as the relationships between the properties of an educational intervention and the characteristics of the learner (for CSCL: learner and learning group) that enable particular kinds of learning by him/her (for CSCL: members of the group too)."
              "Affordances educativas son las características de un artefacto (por ejemplo, cómo se implementa un paradigma educativo determinado) que determinan si una modalidad particular de aprendizaje podría ser asumida en un contexto determinado (por ejemplo, trabajar un proyecto en equipo, establecer una comunidad de aprendizaje distribuido) y cómo se produce. Una affordance educativa se puede definir [...] como las relaciones entre las propiedades de una intervención educativa y las características de los alumnos que permiten que se produzcan determinados tipos de aprendizaje en ellos. "
               

Nuevo número (el 54) de RED

Hoy día 30 de junio, como estaba previsto, tenemos el placer de confirmarles la edición del número 54 (ordinario de RED), al que pueden acceder en http://www.um.es/ead/red/54/, con el siguiente sumario y enlaces a los artículos.

Damos las gracias a todos los que han participado en él, autores, revisores, editores y colaboradores en general. Esperamos que sea de utilidad.

Miguel Zapata Ros, Editor.


SUMARIO


1.
The Sugar Learning Platform: Affordances for Computational Thinking
La plataforma de aprendizaje Sugar: Affordances educativas1 para el pensamiento computacional
Walter Bender
Sugar Labs. Massachusetts Institute of Technology (MIT). USA

Abstract
After ten years of deployment of the Sugar Learning Platform, we reflect on the specific tools and affordances deployed to engage learners in computational thinking with the overarching goal of fluency. These tools including multiple media-rich programming environments and also mechanism for debugging, collaboration, expression, and reflection. We motivate our selection of tools by reviewing the pioneering work of Seymour Papert, Marvin Minsky, and Cynthia Solomon, who first brought multimedia computing to elementary schools in the late 1960s with the goal of engaging children in the mastery of many of the heuristics and algorithms we associate with computational thinking. Multiple examples of how these tools have been used by teachers and students are discussed. We further describe the role that Free/Libre Software plays in providing scaffolding for deep and personal expression through programming and for surfacing personal responsibility, a sense of community, and unbounded expectations of Sugar users turned Sugar developers.
Resumen
Diez años después del lanzamiento de Sugar Learning Platform, reflexionamos sobre las herramientas específicas y las affordances educativas promovidas por esta plataforma para implicar a los estudiantes en el pensamiento computacional con el objetivo general de lograr su dominio. Estas herramientas incluyen múltiples entornos de programación multimedia, así como diversos mecanismos para la depuración, colaboración, expresión y reflexión. Nuestra selección de herramientas viene determinada por la revisión exhaustiva de la obra pionera de Seymour Papert, Marvin Minsky y Cynthia Solomon, que fueron los primeros en integrar la informática multimedia en los centros de Educación Primaria a finales de la década de los 60, con el objetivo de implicar a los estudiantes en el dominio de muchos de los conceptos heurísticos y algoritmos que se asocian con el pensamiento computacional. En el presente artículo, se analizan muchos ejemplos de cómo han utilizado estas herramientas tanto los docentes como los discentes. Además, describimos el papel que desempeña el Software de Código Abierto a la hora de vertebrar el andamiaje para una expresión personal y profunda a través de la programación y para poner de relieve la responsabilidad personal, el sentido de comunidad y las expectativas sin límite de los usuarios de Sugar que se convierten en desarrolladores.

2.
Un modelo para la autoevaluación de la calidad de programas de educación universitaria virtual
Renata Marciniak y Joaquín Gairín Sallán
Universidad Autónoma de Barcelona. España.

Resumen
La mejora de la calidad de programas formativos impartidos bajo la modalidad virtual es un gran desafío para todas las universidades que los ofrecen, si consideramos las crecientes expectativas de los estudiantes y los requisitos de calidad y mejora permanente de las agencias de acreditación. Uno de los métodos que permiten identificar el nivel actual de la calidad del programa y mejorarlo es la autoevaluación que debería abarcar la evaluación de la calidad propia del programa, así como su evaluación continua. El objetivo del artículo es presentar un modelo aplicativo para la autoevaluación de programas de educación universitaria virtual, que integra los dos tipos de evaluación y de esta manera permite evaluar la calidad tanto de los elementos pedagógicos y tecnológicos que constituyen un programa virtual como cada una de las tres fases de su aplicación: la fase inicial, de desarrollo y la fase final. La validación del modelo ha incluido varios momentos e implicado a 23 expertos internacionales y su aplicación en la autoevaluación de cuatro programas virtuales. El modelo está dirigido a los responsables de la ejecución de programas formativos impartidos bajo la modalidad virtual, directores/coordinadores de las carreras a las que pertenece el programa. Asimismo, puede servir a los diseñadores de programas virtuales como pauta para diseñar un programa virtual de buena calidad.
Abstract
The improvement of the quality of online education programmes is a challenge for all universities offering the said programmes. Due to students’ and accreditation agencies’ growing expectations, the universities are required to develop a focus towards the quality of virtual education programmes and application of methods in order to help the improvement of the said quality. Among other methods, we encounter the self-assessment of the programme, which should consider the assessment of the quality of the program itself, as well as, its on-going assessment. One of the methods that allows to determine the current level of the quality of the programme and to improve it is the self-assessment, that should include the assessment of the quality of the programme itself, as well as its continuous assessment. The aim of this paper is to present an applicative model for the self-assessment of the higher education virtual programmes that includes both types of assessment and, thus, allow to assess all pedagogical and technological elements of the programme, as well as the three stages the program goes through (initial, processual and final). The validation of the model included several moments and involved 23 international experts in online education, as well as the application of the model in the self-assessment of four programmes. The model provides guidance for the persons in charge of the online programme in order for them to carry out a more comprehensive assessment of its quality. It can also be used by the designers of online programmes and by supervisors of the quality of higher education.

3.
Perfil de jugador virtual asociado a la motivación personal para jugar en CityVille
Virtual player profile associated with personal motivation to play in CityVille
María Esther del Moral-Pérez
Universidad de Oviedo. España
Alba Patricia Guzmán-Duque
Unidades Tecnológicas de Santander. Colombia

Resumen
Esta investigación describe la comunidad Fans-CityVille (N=110) en función de las variables sexo, tiempo dedicado al juego, nivel alcanzado y dinero invertido. Asimismo, identifica los tres perfiles de jugador virtual asociados con las motivaciones esgrimidas para permanecer en el juego, los objetivos priorizados en el mismo y las razones alegadas para interactuar con otros jugadores: a) utilitarista-adictivo, b) aprendizaje lúdico-colaborativo, y c) prosocial. Entre los resultados se observa que los usuarios juegan para divertirse interaccionando online y colaborando con otros para hacer crecer sus ciudades en CityVille, son felices jugando y compartiendo afición. Aproximadamente la mitad juega entre 3-6 horas diarias y, aunque se podía jugar sin gastar dinero, casi la mitad invertía una media de 8$ mensuales para avanzar más rápido. Los hombres se muestran más utilitaristas, buscan alcanzar el máximo nivel y solo interactúan con otros jugadores para obtener beneficios y ganar; a diferencia de las mujeres que valoran el aprendizaje derivado de este entretenimiento colaborativo y prosocial, ponderan más el intercambio de estrategias, la colaboración mutua y la oportunidad que les brinda el juego para ampliar su red de contactos y amistades.
Abstract
This research describes the Community Fans-Cityville (N=110) depending on the variables sex, time dedicated to the game, level reached and money invested. It also identifies the three player profiles associated with the given motivations to remain in the game, the prioritized objectives in the game and the alleged reasons to interact with other players: a) utilitarian-addictive, b) recreational-collaborative learning, and c) prosocial. Among the results it is observed that the players have fun interacting online and collaborating with others to grow their cities, they are happy playing and sharing hobby. Almost half play between 3-6 hours a day in CityVille and, although you could play without spending money, almost half spend an average of $8 monthly to advance faster. Men are more utilitarian, seek to reach the highest level and only interact with others to gain and win; Unlike women who prioritize collaborative and prosocial entertainment, they value the exchange of strategies, mutual collaboration and the opportunity that the game offers to broaden their network of contacts and friendships.


4.
The Emerging Trend of the Flipped Classroom: A Content Analysis of Published Articles between 2010 and 2015
La tendencia emergente aula invertida: Un análisis de contenidos de los artículos publicados entre 2010 y 2015
Hüseyin Uzunboylu and Damla Karagözlü
Near East University. Cyprus

Abstract
The concept of the flipped classroom is a recent technological innovation in the educational environment that shows much promise. The flipped classroom is a learning model where direct instruction is replaced by videos and in the actual classrooms, students are encouraged to focus on important learning activities with their teachers instead. Many studies have been carried out regarding the use of the flipped classroom in different subjects. The purpose of this study is to indicate the flipped classroom study trends over the past five years. A total of 65 articles were analyzed as part of this study and the reporting of the study was grouped according to the following criteria: year of publication, research country, sample group, research method, subject area, research model and data collection tool. As a result of this study, it was found that the number of publications on flipped classrooms has increased year over year. The flipped classroom approach has been applied to 48 different subject areas and the qualitative research method was mostly used. This research aims to guide all researchers who are working with flipped classrooms. 
Resumen
El concepto del aula invertida o volteada es una reciente innovación tecnológica en el entorno educativo que muestra muchas promesas. El aula volteada es un modelo de aprendizaje donde la instrucción directa es reemplazada por videos y en las aulas reales, se anima a los estudiantes a enfocarse en actividades de aprendizaje importantes con sus maestros en su lugar. Se han llevado a cabo muchos estudios sobre el uso del aula volteada en diferentes materias. El propósito de este estudio es indicar las tendencias de los estudios en el aula en los últimos cinco años. Se analizaron 65 artículos como parte de este estudio y el reporte del estudio se agruparon de acuerdo con los siguientes criterios; Año de publicación, país de investigación, grupo de muestra, método de investigación, área temática, modelo de investigación y herramienta de recopilación de datos. Como resultado de este estudio, se encontró que el número de publicaciones en aulas volteadas había aumentado año a año. El enfoque de aula invertida se ha aplicado a 48 áreas temáticas diferentes y el método de investigación cualitativa se utilizó principalmente. Esta investigación tiene como objetivo guiar a todos los investigadores que trabajan con aulas volteadas.

5.
Realidad Aumentada como herramienta de mejora de la inteligencia espacial en estudiantes de educación secundaria
Francisco del Cerro Velázquez y Ginés Morales Méndez
Universidad de Murcia. España

Resumen
En el presente estudio se muestra una experiencia de innovación educativa llevada a cabo con alumnado de bajo rendimiento de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, en la materia de Tecnologías. Centrando el eje del estudio entorno a una unidad didáctica vinculada a la expresión gráfica, con el fin de mejorar su grado de habilidad espacial. En el desarrollo de esta experiencia ha sido seleccionado como muestra de estudio el grupo de tercer curso, que presenta a nivel general mayor dificultad para asimilar este tipo de conocimientos.
Se describe de manera detallada como se ha innovado trabajando contenidos vinculados a la expresión gráfica: las perspectivas de los objetos; a través de herramientas de realidad aumentada. Para ello, se ha recurrido a una estrategia innovadora de enseñanza-aprendizaje centrada en el empleo de herramientas TIC, entre las que las que destaca la utilización de teléfonos inteligentes por parte del alumnado.
Presentamos la descripción detallada de la experiencia, así como los principales resultados observados tras su realización. Entendemos que inciden en la necesidad de introducir la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como una estrategia educativa innovadora apoyada en el uso de los smartphones.
Abstract
This study presents an experience of educational innovation conducted with students with low achievements in their third school year of Secondary Education, in the subject of Technology. Focusing the center of the study in the teaching unit linked to the graphic expression, in order to improve their degree of space ability. In the development of this experience, we selected as a study sample, the group of third course, which presents on global level greater issues to assimilate this type of knowledge.
It describes in a detailed way, how has been innovated working contents linked to graphic expression: object perspectives; through augmented reality tools. For that, an innovative teaching-learning strategy has been used, focused on the use of ICT tools, including the use of smartphones by students.
We present a detailed description of the experience, as well as the main results observed after its realization. We understand that influences the need to introduce augmented reality into the teaching-learning process, as an innovative strategy supported by the use of smartphones.

6.
Perceptions on self-efficacy of students studying at secondary education in the TRNC on Internet security
Percepciones sobre la auto-eficacia, de los estudiantes que estudian en la educación secundaria en la TRNC, en la seguridad de Internet
Erinç Erçağ and Mehmet Karabulut
Near East University, Cyprus

Abstract
This study has been undertaken to determine perceptions on self-efficacy of high school students in relation to internet usage. In this quantitative study, the sample consisted of 880 high school students studying in 30 high schools located within the borders of TRNC.  General Survey method as a type of descriptive research method is used for this research. In accordance with the sample of this research, participants’ self-efficacy perceptions on safe internet usage were examined in 4 dimensions. The   first dimension of the research participants’ self-efficacy on “Social Network (social media) Safety” is examined. According to statements and responses to the questionnaires, it has been determined that they are fully sufficient in “Social Network (social media) Safety”; whereas in the second and third dimensions of the research which are “Malicious Software” and “Web Safety and Social Engineering” the participants’ sufficiency is found to be at a moderate level. In the last dimension of the research covering “Computer Safety” students found to have sufficient levels. As a result, students are found to have adequate security in the Social Networks they regularly use, whereas they are moderately competent in Web Security and Social Engineering. Main reason of this outcome is the fact that the students do not use the internet in full consciousness and correctly, thus the students should receive training on these matters.
Resumen
Este estudio se ha llevado a cabo para determinar las percepciones sobre la autoeficacia de los estudiantes de secundaria en relación con el uso de Internet. En este estudio cuantitativo, la muestra consistió en 880 estudiantes de secundaria que estudian en 30 escuelas secundarias ubicadas dentro de los límites de la RTCN. Para esta investigación se utiliza el método de Encuesta General como un tipo de método descriptivo de investigación. De acuerdo con la muestra de esta investigación, las percepciones de autoeficacia de los participantes sobre el uso seguro de Internet se examinaron en 4 dimensiones. Se examina la primera dimensión de la autoeficacia de los participantes de la investigación en "Red social (medios sociales) de seguridad". De acuerdo con las declaraciones y respuestas a los cuestionarios, se ha determinado que son plenamente suficientes en la "Red Social (medios sociales) de Seguridad"; Mientras que en la segunda y tercera dimensiones de la investigación que son "Software Malintencionado" y "Seguridad Web e Ingeniería Social", la suficiencia de los participantes se encuentra en un nivel moderado. En la última dimensión de la investigación que abarca "Seguridad informática", los estudiantes encontraron niveles suficientes. Como resultado, se encuentra que los estudiantes tienen una seguridad adecuada en las Redes Sociales que usan regularmente, mientras que son moderadamente competentes en Seguridad Web e Ingeniería Social. La principal razón de este resultado es el hecho de que los estudiantes no utilizan Internet con plena conciencia y correctamente, por lo que los estudiantes deben recibir capacitación sobre estos temas.

7.
Variación de la autonomía en el aprendizaje, en función de la gestión del conocimiento, para disminuir en los alumnos los efectos del aislamiento
Luis Danilo Flores Rivera
Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Ecuador
Carlos Fernando Meléndez Tamayo
Universidad Técnica de Ambato. Ecuador

Resumen
El aprendizaje autónomo en la formación universitaria es un elemento clave que permite gestionar el conocimiento, así como también, reforzar y retroalimentar contenidos, es en ese sentido que, los recursos tecnológicos en línea son considerados como el aliado ideal en el fortalecimiento del aprendizaje autónomo, puesto que, facilita los procesos de aprendizaje y disminuye efectos producidos por el aislamiento. Hoy en día el uso y aplicación de un sin número de herramientas tecnológicas virtuales se adaptan a las necesidades específicas del educando.
La presente investigación se desarrolló en una población de 58 estudiantes y 26 docentes de una universidad privada del Ecuador que contaba con equipamiento tecnológico y herramientas en línea adecuadas para efectuar la misma. Se aplicó una encuesta estructurada que permitió identificar y conocer sobre las herramientas en línea en función de las actividades de aprendizaje autónomo, el rendimiento académico, el empleo de los recursos tecnológicos entre otros, de los cuales se pudo determinar la importancia de los recursos en línea en la gestión académica del aprendizaje autónomo del estudiante.
Abstract
Autonomous learning in university education is a key element in managing knowledge, as well as reinforcing and feedback on content. In this sense, online technological resources are considered as the ideal ally in strengthening autonomous learning. Which facilitates learning processes and reduces effects produced by isolation. Today the use and application of a number of virtual technological tools are adapted to the specific needs of the student.
This research was carried out in a population of 58 students and 26 teachers from a private university in Ecuador that had the necessary technological equipment and online tools to carry it out. A structured survey was conducted to identify and learn about online tools in terms of autonomous learning activities, academic performance, use of technological resources among others, from which it was possible to determine the importance of online resources in the academic management of autonomous student learning.

8.
Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM
Mercedes Fuentes Hurtado
Universitat Rovira i Virgili. España
Juan González Martínez
Programa Serra Húnter. Universitat de Girona. España.

Resumen
La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento (Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias.
Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas.
Abstract
Training citizens to develop their technical competence is a great challenge for Secondary Education teachers in developed countries, where demand for scientific and technical professionals is expected to increase (Convert y Gugenheim, 2005), but students show a lack of interest in this field (Marbà y Márquez, 2010). As a consequence of this, STEM emerges (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) to promotes integrated learning.
Looking for academic excellence through methodologies that motivate students, gamification has characteristics to be considered as an important element in order to improve teaching-learning process.
This article shows, by means of a documentary analysis, the three knowledge areas (contents, pedagogy and technology) that follow TPACK model (Mishra y Koehler, 2006) and should be developed by STEM teachers to implement gamified experiences.



9.
Dialogical relations between public educational policies and technological-pedagogical fluency in teacher training
Relaciones dialógicas entre políticas públicas educativas y fluencia tecnológica-pedagógica en la formación de profesores
Elena Maria Mallmann y Juliana Sales Jacques
Universidade Federal de Santa Maria. Brasil

Abstract
This paper analyzes how educational public policies and Pedagogical Projects of Courses (PPC) on teacher training in Brazil trace parameters for the integration of networked technologies in the curriculum, in order to improve technological and pedagogical fluency in the training process. This research is justified by the fact that media education is seen as essential, and it ensures both teachers trainers and teachers in training the development of skills and competences for citizenship, as subjects who transform their reality in network.  It is based on the dialogical-problematizing Freire education as a matrix for critical analysis of the propositions in public policies as well as feasible and possible educational practices. The methodological procedures of research-action comprised participant observation and discursive textual analysis. The indicators were generated from the mapping of current educational public policies for teacher training at national and institutional levels – respectively, Brazil and the Federal University of Santa Maria (UFSM), locus of the research – and it indicates progress and limit situations for effective media education in higher education. The main scientific results and technological and educational innovations are a diagnosis on the applicability and the impact of public policies in teacher training programs that support and encourage the integration of networked technology in the curriculum of higher education in UFSM. In conclusion, it points to the need for evaluation and continuous deliberation of the PPC in order to expand the integration of networked educational technologies to achieve technological and pedagogical fluency.
Resumen
Este artículo analiza cómo las políticas y cursos de Proyecto Pedagógico (PPP) la formación de profesores en Brasil educativos, parametrizar la integración de las tecnologías de red en el plan de estudios, con el fin de mejorar la fluidez tecnológica y pedagógica en el proceso de formación. Esta investigación se justifica en vista de la esencialidad de la educación en medios, asegurando formadores y profesores de formación, desarrollo de habilidades y competencias para el desempeño de la ciudadanía, como la realidad de la red de los transformadores de los sujetos. Se basa en la educación de Freire-problematizar dialógica como matriz para el análisis crítico de la encuesta ha sido anunciado en las políticas públicas y factible, posible en las prácticas educativas. Los procedimientos metodológicos de la investigación-acción contemplan la observación participante y análisis del texto discursivo. Los indicadores se generan a partir de la asignación de las políticas educativas actuales para la formación docente a nivel nacional - Brasil - e institucional - Universidad Federal de Santa María (UFSM), locus de la investigación - avances y situaciones límite para la educación efectiva de señalización medios de comunicación en la educación superior. Los principales resultados científicos y las innovaciones tecnológicas y educativas son el diagnóstico de la aplicabilidad e impacto de las políticas públicas en la formación de docentes para fomentar e inducir la integración de la tecnología de red en el plan de estudios de educación superior en UFSM. En conclusión, se señala la necesidad de una evaluación continua y la deliberación de la PPC con el fin de ampliar la integración de las tecnologías de la educación en la red para lograr la fluidez tecnológica y pedagógica.

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10.
Profesionalización de promotores de lectura con el aprendizaje basado en proyectos mediado por TIC
Mario Miguel Ojeda-Ramírez y Antonia Olivia Jarvio-Fernández
Universidad Veracruzana. México

Resumen
Se revisa brevemente el aprendizaje basado en proyectos (ABP) mediado por TIC con el fin de motivar el contexto adecuado y los fundamentos para  presentar el plan de estudios y las estrategias de aprendizaje utilizadas en la Especialización en Promoción de la Lectura (EPL), un programa de posgrado de la Universidad Veracruzana. Se describe el uso de EMINUS, un entorno virtual de aprendizaje institucional, bajo un enfoque bimodal o blended learning; destacando el uso de la bitácora y los resultados asociados con el diseño, la ejecución y el reporte de los proyectos de promoción de la lectura. Se discuten los resultados de las dos primeras generaciones; por último, se identifican las áreas de oportunidad de mejora de este sistema de entrenamiento basado en un esquema de aprendizaje personalizado mediado por TIC.
Abstract
We briefly reviewiew ICT-mediated project-based learning (BPA) to motivate the appropriate context and the foundations for the presentation of the curriculum and learning strategies used in the Specialization in Reading Promotion (EPL), a postgraduate program at the Universidad Veracruzana. The use of EMINUS, a virtual institutional learning environment, under a bimodal or blended learning approach is described, highlighting the use of the logbook and the results associated with the design, execution and reporting of reading promotion projects. The results of the first two generations are discussed; Finally, we identify the areas of opportunity for improvement of this training system based on a personalized learning scheme mediated by ICT.


11.
Education and Educative Robotics
Educación y Robótica Educativa
João Vilhete Viegas D’Abreu
State University of Campinas. Brazil
Klinge Orlando Villalba Condori
Universidad Nacional de San Agustín. Perú

Abstract:
Educative Robotics (ER) enhances the quality science learning in a playful way and so improves student interest on technology, creative activities and interdisciplinary abilities in problem solving. ER has become a reality in different schools around the world at different education levels. This process, which started with the research development within universities, has made it possible for schools of all educational levels to use robotic to diversifying the process of knowledge construction. In Brazil, through the means of programs of introduction to information and communication technologies, ER has gradually been introduced in both private and public schools. This paper discusses the process of using robotic in elementary school (first nine years of education) in public institutions in which students and teachers have learned how to use the technology and how to integrate it in the school curriculum.
Resumen
Robótica Educativa (RE) mejora la calidad del aprendizaje de las ciencias de una manera lúdica y así mejora el interés de los estudiantes por la tecnología, las actividades creativas y las habilidades interdisciplinarias en la resolución de problemas. RE se ha convertido en una realidad en diferentes escuelas alrededor del mundo en diferentes niveles de educación. Este proceso, iniciado con el desarrollo de la investigación dentro de las universidades, ha permitido que las escuelas de todos los niveles educativos utilicen la robótica para diversificar el proceso de construcción del conocimiento. En Brasil, a través de los programas de introducción a las tecnologías de la información y la comunicación, se ha introducido gradualmente en las escuelas públicas y privadas. Este artículo analiza el proceso de uso de robótica en la escuela primaria (primeros nueve años de educación) en instituciones públicas en las que los estudiantes y profesores han aprendido a usar la tecnología y cómo integrarla en el currículo escolar.

12.
Compromiso y empleabilidad de los recién titulados de formación profesional. Conclusiones para un rediseño de la modalidad formativa.
Francisco del Cerro Velázquez y Francisco Javier Ramón Cano
Universidad de Murcia. España

Resumen
En el artículo se observan y analizan las referencias bibliográficas relacionadas con los datos de desajuste entre la formación en competencias que han recibido en el sistema educativo los egresados de Formación Profesional y el empleo que han desarrollado en el mundo laboral. Posteriormente, se analiza el caso particular de los egresados de la Formación Profesional de la Región de Murcia. En concreto, se valora cómo percibe un titulado de Formación Profesional, como enseñanza apoyada en la tecnología, su proceso de inserción laboral a los seis meses siguientes a la finalización de su formación académica para afrontar un entorno de transformaciones empresariales e industriales. La muestra, facilitada por la Consejería competente en materia de educación, se compone de 1110 alumnos titulados en la Región de Murcia de Formación Profesional de grado medio y de grado superior de la promoción del curso académico 2013/14, seleccionados de forma aleatoria. En este caso, los resultados muestran un desajuste entre la formación en competencias del recién titulado de formación profesional y su posterior empleo, confirman las tendencias observadas en las referencias bibliográficas. Por tanto, en las conclusiones se propone reconsiderar medidas que aborden la superación de este desajuste.
Abstract

In the article we observe and analyze the bibliographical references related to the mismatch data between the training in skills that the graduates of Vocational Training have received in the educational system and the employment that has developed in the labor world. Subsequently, the particular case of the graduates of Vocational Training of the Region of Murcia is analyzed. Specifically, it is assessed how a titled in Professional Training perceives its process of labor insertion six months after the completion of its academic training, as teaching supported by technology, to face an environment of business and industrial changes. The sample facilitated by the Educational Regional Department, is composed of 1110 students graduated in the Region of Murcia Professional Training of middle grade and higher grade of the course academic 2013/14, randomly selected. In this case, the results show a mismatch between the training in skills of the newly students titled in Vocational Training and their subsequent employment, confirm the trends observed in the bibliographical references. Therefore, in the conclusions it is proposed to reconsider measures that address the overcoming of this mismatch.