31 octubre 2012

Llamada a contribuciones de las IV Jornadas Internacionales de Campus Virtuales y de RED

Está próximo a vencer el plazo de las comunicaciones a las IV Jornadas Internacionales de Campus Virtuales (http://campusvirtuales2013.uib.es/index.html ): El 15 de Noviembre.
Se hará una selección de las mejores presentaciones de caracter instruccional para publicar en RED.
Las Jornadas se celebrarán en el Edificio Jovellanos de la Universitat de les Illes Balears (UIB) los días 14 y 15 de Febrero de 2013.
Hay dos modalidades: Presencial y virtual.
Presentaciones: http://campusvirtuales2013.uib.es/presentacion.html

Inscripciones: http://campusvirtuales2013.uib.es/inscripcion.html


Miguel Zapata, del Comité Académico y Editor de RED.

29 octubre 2012

Claudia Urrea, nuevo miembro del Comité Científico


Hace unos meses tuve la oportunidad de colaborar con OLPC en una actividad para docentes y gestores del mundo latinoamericano. Fue gracias a Claudia Urrea. Le di a conocer RED y le pedí que colaborase con nosotros. Finalmente ha accedido a ser miembro de nuestro Consejo Científico. Es un gran privilegio tenerla con nosotros y esperamos aprender mucho.


Su semblanza muy resumida es la que sigue:

Claudia es Científico Investigador en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), en el en el Lifelong Kindergarten Group  del Media Lab ( Laboratorio de Medios). Recordemos que este laboratorio fue fundado por Nicholas Nigroponte a partir del  Epistemology and Learning Research Group y del  MIT Architecture Machine Group, fundados por Seymour Papert.   

Nació en Colombia, donde obtuvo una licenciatura en Ciencias de la Computación  en  EAFIT. A mediados de los 90, se transladó a EE.UU. Donde recibió su Máster en Medios Educativos y Tecnología,  de la Universidad de Boston, y su doctorado en el Laboratorio de Medios del MIT. Su tesis doctoral se centra en la creación de nuevos entornos de aprendizaje para la era digital. 

Ha sido consultora de los Ministerios de Educación de Colombia, Costa Rica, Brasil, y Haití, y de organizaciones como el Banco Interamericano de Desarrollo, y SEED de Schlumberger, para la reflexión y el diseño del aprendizaje. Pero su actividad principal la lleva con OLPC, para participar en el despliegue mundial de instrumentos de aprendizaje con los niños en el mundo en desarrollo.


Como Directora de Aprendizaje en la Asociación One Laptop per Child  OLPC, Claudia Urrea se encarga de diseñar, desarrollar e implementar una visión del aprendizaje para cada región. También colabora con los equipos de aprendizaje y los coordinadores locales OLPC de los países de todo el mundo para ofrecer un programa de aprendizaje concreto. 

Ha tenido docencia en enseñanzas de antropología en el programa de verano de Harvard. 

Claudia ha creado una serie de recursos para la OLPC / Sugar OS. También ha ayudado a compilar recursos y materiales en español

28 octubre 2012

Entornos ubicuos y sociales de aprendizaje. Monográfico de RED. Llamada a contribuciones.


La tecnología ubicua permite a los individuos aprender allí donde estén, y contar para ello con los componentes de su entorno social. Esta es la idea que proponemos como tema de fondo en el monográfico.
Queremos también suministrar con él elementos de referencia para el diseño instruccional y para los usuarios: Docentes, gestores, diseñadores y profesionales en general de la educación. 
Un aspecto a tener muy en cuenta es la evaluación. Tendrán especial atención los trabajo, experiencias e investigaciones que estudien rasgos, requisitos e indicadores que permitan evaluar las actividades que se hacen, o que pueden hacerse, con el apoyo de los dispositivos, y cómo se organizan en función de los aprendizajes. Se trata pues de la evaluación y  de la forma de evaluar la solidez pedagógica del aprendizaje móvil o ubicuo.

Debido al interés intrínseco del tema, a la oportunidad y a la calidad de varios originales que hemos recibido nos hemos planteado sacar este monográfico para enero de 2013.

Fecha tope para envío de textos (originales en primera versión) el 15 de diciembre de 2012.
Normas para autores: http://www.um.es/ead/red/normasRED.htm

19 octubre 2012

Lina Morgado, nuevo miembro del Comité Editorial de RED


Al igual que en los casos anteriores es prolijo decir todos los méritos de Lina Morgado. 
Es profesora de la Universidade Aberta, investigadora del Laboratório de Educação a Distância e eLearning y un referente del e-Learning en las instituciones y programas europeos.

A partir de ahora forma parte del  Comité Editorial de RED, cuyas funciones son las de asesorar sobre la política editorial de la revista, y en general contribuir a su difusión , visibilidad en la red, citación, presencia en la comunidad docente e investigadora, en los medios sociales y académicos, etc.

Gracias Lina.

18 octubre 2012

António Quintas-Mendes nuevo miembro del Comité Editorial de RED

Es prolijo decir todo el curriculum de  António Quintas-Mendes. Baste decir que es profesor e investigador de la Universidade Aberta y un referente internacional, además del espíritu de ELIES y del Laboratório de Educação a Distância e eLearning.

A partir de ahora forma parte del  Comité Editorial de RED, cuyas funciones son las de asesorar sobre la política editorial de la revista, y en general contribuir a su difusión , visibilidad en la red, citación, presencia en la comunidad docente e investigadora, en los medios sociales y académicos, etc.

Gracias António.

José Mota nuevo miembro del Comité Científico de RED


El Dr. José Mota, profesor de la Universidade Aberta, de Portugal, es un referente internacional de la enseñanza superior en modalidades abierta, a distancia y en entornos sociales. Es investigador del Laboratório de Educação a Distância e eLearning LE@D,... y en fin sería muy prolijo decir sus méritos. pero sobre todo ha impulsado el debate sobre los entornos sociales, los MOOC y sobre el conectivismo y su impacto en la docencia universitaria.
RED no pude prescindir de su criterio, le agradecemos su presencia.

14 octubre 2012

Número monográfico sobre videojuegos y aprendizaje: Es público desde el lunes 15 de Octubre.














Ya está disponible el número especial de RED  dedicado a videojuegos y aprendizaje.

Se puede ver en http://www.um.es/ead/red/33/. El sumario es


SUMARIO

Presentación
Mª Esther del Moral Pérez, Coordinadora del número monográfico.
La creciente expansión de los videojuegos en los contextos no sólo de ocio, -dentro o fuera de las redes sociales-, sino en los escenarios de educación formal ha propiciado interesantes estudios para valorar en qué medida éstos pueden favorecer la adquisición de aprendizajes de distinta índole, así como el desarrollo y adquisición de habilidades cognitivas de orden superior y competencias diversas en los jugadores. De ahí que el presente monográfico de la revista RED haya intentado aglutinar distintos estudios y experiencias innovadoras llevadas a cabo por distintos equipos de investigación centrados en este tópico, tales como el grupo interuniversitario ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores de AprendizajeS) integrado por miembros de diversas universidades del ámbito internacional, y que en febrero 2012 organizaron el I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE), accesible en http://www.uv.es/ordvided/, -auspiciado por la Universidad de Valencia en esta primera edición-; junto a las investigaciones desarrolladas por el grupo GIPI de la UAH y la UNED, centradas de forma especial en el análisis de cómo algunos videojuegos comerciales como el archiconocido Los Sims 3 u otros de temática deportiva de mayor alcance pueden favorecer la interacción social, la asimilación de la identidad, la resolución de problemas, etc., y contribuyen a la alfabetización digital.

Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica
Mª Esther del Moral Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola
Resumen
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones.
En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo,  una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos.
En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.
Abstract
The videogames and leisure contexts can be considered as ludic hypertexts, learning models that shape and enhance the development and acquisition of certain competences and abilities through the development of pedagogical practices that transcend school proposals traditions.
The article presents the application of videogames from the field of education, providing valuable guidance to teachers for inclusion in the classroom. Described, similarly, a tool for evaluation of video games is described, in order to facilitate integration and use didactic curriculum by three dimensions of study. The dimensions can be used also for educational game design.
In the document, there are different educational tools for game design, which can be exported as learning objects facilitating their reuse and transfer to other contexts and training situations. Sharing and exchanging learning objects through communities of practice for teachers are very supportive and provide a source of important resources.

Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía y Pilar Lacasa
Resumen
Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que les permite  conectar y comunicarse con amigos, familia o, simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto “Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global” (www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social “Jugar y Aprender”, creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un juego de simulación como los sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.
Abstract
Social networks and video games have become a reality in the daily lives of our youth. They provide a new means of entertainment that allow them to connect and communicate with friends, family or just people with common views. The aim of this study is to create a scenario by introducing innovative commercial video games and social networks as educational resources in the classroom. The experience described in this paper is part of the project "Video games. Educating in a Global Society (www.aprendeyjuegaconea.com), where for the 2010-2011 academic year has worked with three secondary schools of the Community of Madrid. Performing different workshops from social simulation game The Sims 3 and the social network "Play and Learn" created for this work. From an ethnographic perspective, this article shows the use of teachers and researchers conducted these means, from communications with and generated by the students. Using a simulation game like The Sims and the dialogs shown by the students, we can discover how they have shown themselves to introduce their characters in the social network and even create new stories based on his experience in the game, acquiring different identities in the virtual world.

Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el aula
Natalia Monjelat y Laura Méndez
Resumen
En el presente trabajo mostraremos como los videojuegos comerciales utilizados como recursos educativos, pueden generar en el aula una comunidad de práctica (Lave & Wenger, 1991, Wenger, 1998, Wenger, White & Smith, 2010) modificando las relaciones entre alumnado y profesor y entre alumnos entre sí
Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado en un aula de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim City Creator .
Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del aula se ha modificado gracias a la introducción del videojuego, generando interacciones diferentes entre sus participantes.
Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de guía, ofreciendo los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) para avanzar en el juego. Por su parte, los alumnos asumen roles activos en este proceso, ayudándose unos a otros a adquirir mayor control sobre la tarea y un mayor dominio sobre las reglas del juego. Este tipo de uso de las tecnologías en contextos de atención a la diversidad resulta novedoso y responde a una perspectiva sociocultural de atención a la diversidad (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
 
Abstract
In this paper we show how commercial video games, used as educational resources in the classroom, can create a community of practice (Lave & Wenger 1991, Wenger 1998, Wenger, White & Smith, 2010) changing the relationship between students and teacher and between pupils themselves. Based on an ethnographic and qualitative research (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) we analyse a workshop carried out in a 3 º ESO of Diversification classroom where we work with Sim City Creator. Specifically, we present examples of the interactions generated between students and the teacher, which exemplified how the classroom context has changed with the introduction of the game, generating different interactions among participants. Our results show how the teacher assumes the role of guide, providing the necessary scaffolding (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) to advance in the game. For their part, students take active roles in this process, helping each other to gain more control over the task and also greater control over the game. This use of technology in the context of attention to diversity is new and responds to a socio-cultural approach  (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).

COMUNIDADES VIRTUALES DE VIDEOJUGADORES: COMPORTAMIENTO EMOCIONAL Y SOCIAL EN POUPÉE GIRL
Mª Esther del Moral Pérez y Laura Carlota Fernández García
 
Resumen   
El fenómeno de los videojuegos supera el mero entretenimiento individual, creando redes entre los jugadores que favorecen sus interacciones para compartir experiencias exitosas, competir, intercambiar trucos, dar solución a problemas de diversa índole... Estas comunidades virtuales contribuyen a la socialización de los jugadores, activando canales para la comunicación y propiciando un flujo de información muy ágil entre ellos. Se convierten en instrumentos eficaces para potenciar y compartir conocimientos a partir de objetivos comunes desde un contexto lúdico, como resultado de la inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen fuertes relaciones empáticas y afectivas apoyadas en el reconocimiento mutuo, provocando la emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar comportamientos miméticos entre los usuarios.
El presente estudio analiza la comunidad de videojugadores de Poupé Girl, videojuego online japonés, centrado en vestir a una muñeca virtual y conseguirle todos los accesorios y ropa posibles, donde a modo de alter ego, los jugadores la cuidan, visten y peinan como si de ellos mismos se tratara. El interés de esta comunidad radica en las interesantes relaciones existentes entre sus miembros, donde se observan situaciones de ayuda y aprendizaje mutuo, de solidaridad y empatía.
Abstract
The phenomenon of gaming go beyond the mere individual entertainment, creating networks between players who favor their interactions, to share successful experiences, compete, exchange tips, to solve problems of various kinds ... These virtual communities contribute to the socialization of the players, activating communication channels, and providing a very fast flow of information between them. They become effective tools to enhance and share knowledge based on common goals from a playful context, as a result of collective intelligence. Sometimes they form strong empathic and affective relationships supported by mutual recognition, leading to the emergence of leaders capable of promoting mimetic behavior among users.
This study examines the community of gamers "Poupe Girl", Japanese online game centered on dressing a virtual doll and get all accessories and clothing possible, where as an alter ego, the players take care of her, dress her, comb her hair, as if they were themselves. The interest of this community lies in the interesting relationships between its members, where there are situations of support and mutual learning, solidarity and empathy.


¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Jorge Guerra Antequera
Resumen
El binomio lúdico-educativo propuesto por Huizinga (1972) en su obra “Homo ludens” en la que se describe cómo el juego está ligado totalmente al  aprendizaje, no sólo está presente en el ser humano sino también en los animales. En el ser humano, el juego representa la base de la cultura. El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio.
Nuestra investigación se centra en la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un  aprendizaje existente que está inmersa en estos productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula.
La perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.
Abstract
The game has always been an important educational tool in the whole of  human culture. This consideration has been changing over time and has been relegated to an object of pleasure.
Our research is based on commercial videogames as a teaching tool. Thinking of their usefulness in the classroom formalizing existing learning is embedded in these leisure products. We developed a survey and we asked what is learned with video games, from the perspective of the player, along with questions of opinion on the inclusion of video games in the classroom. 115 subjects answered the survey.
We have obtained a list of learning items the players themselves have stated from their playing experience. In addition to these, learning processes that favour educational learning are detected.
The perspective of the acquisition of learning from the point of view of the gamer is one of the innovative contributions of this research, as until now learning has only been reflected from the preconceptions of researchers and the views expressed in the media, which generate of prejudices and negative attitudes towards videogames.

Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad
Héctor del Castillo, David Herrero, Ana Belén García Varela, Mirian Checa y Natalia Monjelat.

Resumen:
En este trabajo analizamos el papel de los videojuegos deportivos como instrumento de aprendizaje. Nos centramos en su potencial para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de los adolescentes en conexión con dos conceptos: la formación de identidades y el manejo de las normas. Deporte y  juego desempeñan un papel destacado en la vida de los adolescentes, ya que el interés por ambas actividades ocupa un espacio importante en su tiempo de ocio. En este sentido, los videojuegos deportivos pueden ser un excelente mediador, puesto que facilitan la combinación de distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003).
Nuestro trabajo está basado en una investigación realizada desde la etnografía (Pink, 2006), programando una actividad en el aula con un docente en el ámbito de la Educación Física. En este escenario, hemos utilizado videojuegos relacionados con deportes de equipo para conectar entornos reales y virtuales en el espacio del aula, contribuyendo así al desarrollo de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes reflexionar activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego y  los contextos de actividad reales (Gee, 2008).
Abstract
In this paper we analyze how sports video games become a relevant learning tool. We focus on their potential for the development and improvement of cognitive skills by teenagers. Both sport and games play an important role in teenagers’ everyday lives, so the interest of both activities plays an important role in their leisure. Thus, sport video games become an excellent mediator, as they provide a setting that combines different aspects of game and sport as the entertainment, the physical, the psychological boost and the competition & collaboration (Wolf, 2003).
The project which is the reference of this paper is focused on ethnography (Pink, 2006), as we worked with a Secondary School teacher in the field of Physical Education inside the classroom. In this context, we use team-sports video games to join real and virtual environments in the classroom setting, thus contributing to the development of cognitive skills that allow teens to actively reflect on the relationship between game content and contexts of everyday activity (Gee, 2008).

Antonio Moreira Teixeria nuevo miembro del Comité Científico de RED


Desde el número 33 tenemos el privilegio de contar, como miembro del Comité Científico de RED, con Antonio Moreira Teixeira, Vice-Presidente de EDEN European Distance and E-Learning Network, investigador del Centro de Filosofia da Universidade de Lisboa y profesor de la Universidade Aberta. 

Bienvenido.

12 octubre 2012

Número monográfico sobre vídeojuegos y aprendizaje. Aparece el lunes 15 de Octubre.

Ya va estando disponible el número 33 de RED, especial dedicado a videojuegos y aprendizaje.
La maqueta se puede ver en http://www.um.es/ead/red/33/

El sumario es




SUMARIO

Presentación
Mª Esther del Moral Pérez, Coordinadora del número monográfico.
La creciente expansión de los videojuegos en los contextos no sólo de ocio, -dentro o fuera de las redes sociales-, sino en los escenarios de educación formal ha propiciado interesantes estudios para valorar en qué medida éstos pueden favorecer la adquisición de aprendizajes de distinta índole, así como el desarrollo y adquisición de habilidades cognitivas de orden superior y competencias diversas en los jugadores. De ahí que el presente monográfico de la revista RED haya intentado aglutinar distintos estudios y experiencias innovadoras llevadas a cabo por distintos equipos de investigación centrados en este tópico, tales como el grupo interuniversitario ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores de AprendizajeS) integrado por miembros de diversas universidades del ámbito internacional, y que en febrero 2012 organizaron el I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE), accesible en http://www.uv.es/ordvided/, -auspiciado por la Universidad de Valencia en esta primera edición-; junto a las investigaciones desarrolladas por el grupo GIPI de la UAH y la UNED, centradas de forma especial en el análisis de cómo algunos videojuegos comerciales como el archiconocido Los Sims 3 u otros de temática deportiva de mayor alcance pueden favorecer la interacción social, la asimilación de la identidad, la resolución de problemas, etc., y contribuyen a la alfabetización digital.

Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica
Mª Esther del Moral Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola
Resumen
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones.
En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo,  una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos.
En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.

Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía y Pilar Lacasa
Resumen
Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que les permite  conectar y comunicarse con amigos, familia o, simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto “Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global” (www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social “Jugar y Aprender”, creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un juego de simulación como los sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.

Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el aula
Natalia Monjelat y Laura Méndez
Resumen
En el presente trabajo mostraremos como los videojuegos comerciales utilizados como recursos educativos, pueden generar en el aula una comunidad de práctica (Lave & Wenger, 1991, Wenger, 1998, Wenger, White & Smith, 2010) modificando las relaciones entre alumnado y profesor y entre alumnos entre sí
Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado en un aula de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim City Creator .
Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del aula se ha modificado gracias a la introducción del videojuego, generando interacciones diferentes entre sus participantes.
Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de guía, ofreciendo los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) para avanzar en el juego. Por su parte, los alumnos asumen roles activos en este proceso, ayudándose unos a otros a adquirir mayor control sobre la tarea y un mayor dominio sobre las reglas del juego. Este tipo de uso de las tecnologías en contextos de atención a la diversidad resulta novedoso y responde a una perspectiva sociocultural de atención a la diversidad (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
 
COMUNIDADES VIRTUALES DE VIDEOJUGADORES: COMPORTAMIENTO EMOCIONAL Y SOCIAL EN POUPÉE GIRL
Mª Esther del Moral Pérez y Laura Carlota Fernández García
 
Resumen   
El fenómeno de los videojuegos supera el mero entretenimiento individual, creando redes entre los jugadores que favorecen sus interacciones para compartir experiencias exitosas, competir, intercambiar trucos, dar solución a problemas de diversa índole... Estas comunidades virtuales contribuyen a la socialización de los jugadores, activando canales para la comunicación y propiciando un flujo de información muy ágil entre ellos. Se convierten en instrumentos eficaces para potenciar y compartir conocimientos a partir de objetivos comunes desde un contexto lúdico, como resultado de la inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen fuertes relaciones empáticas y afectivas apoyadas en el reconocimiento mutuo, provocando la emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar comportamientos miméticos entre los usuarios.
El presente estudio analiza la comunidad de videojugadores de Poupé Girl, videojuego online japonés, centrado en vestir a una muñeca virtual y conseguirle todos los accesorios y ropa posibles, donde a modo de alter ego, los jugadores la cuidan, visten y peinan como si de ellos mismos se tratara. El interés de esta comunidad radica en las interesantes relaciones existentes entre sus miembros, donde se observan situaciones de ayuda y aprendizaje mutuo, de solidaridad y empatía.


¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Jorge Guerra Antequera
Resumen
El binomio lúdico-educativo propuesto por Huizinga (1972) en su obra “Homo ludens” en la que se describe cómo el juego está ligado totalmente al  aprendizaje, no sólo está presente en el ser humano sino también en los animales. En el ser humano, el juego representa la base de la cultura. El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio.
Nuestra investigación se centra en la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un  aprendizaje existente que está inmersa en estos productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula.
La perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.

Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad
Héctor del Castillo, David Herrero, Ana Belén García Varela, Mirian Checa y Natalia Monjelat.

Resumen:
En este trabajo analizamos el papel de los videojuegos deportivos como instrumento de aprendizaje. Nos centramos en su potencial para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de los adolescentes en conexión con dos conceptos: la formación de identidades y el manejo de las normas. Deporte y  juego desempeñan un papel destacado en la vida de los adolescentes, ya que el interés por ambas actividades ocupa un espacio importante en su tiempo de ocio. En este sentido, los videojuegos deportivos pueden ser un excelente mediador, puesto que facilitan la combinación de distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003).
Nuestro trabajo está basado en una investigación realizada desde la etnografía (Pink, 2006), programando una actividad en el aula con un docente en el ámbito de la Educación Física. En este escenario, hemos utilizado videojuegos relacionados con deportes de equipo para conectar entornos reales y virtuales en el espacio del aula, contribuyendo así al desarrollo de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes reflexionar activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego y  los contextos de actividad reales (Gee, 2008).