17 julio 2012

Número 31: Ya es público


SUMARIO

Modelos de visualización del conocimiento y su impacto en el aprendizaje significativo: Crónica de una experiencia de trabajo grupal en entornos virtuales
Laura Martínez Escudero

Resumen
Si entendemos que la comunicación efectiva requiere conocer cómo el receptor recibe y percibe el contenido (Te’eni, 2011), especialmente si se trata de comunicación del conocimiento y no tanto en cuanto comunicación de hechos, entonces es necesario estar familiarizado con el concepto de visualización del conocimiento (Eppler and Burkhard, 2004). Este campo, todavía emergente, se refiere básicamente al uso de representaciones visuales de información y cómo este uso viene condicionado por dos puntos de vista: el punto de vista del usuario y el punto de vista de aquel que ha diseñado la representación gráfica de la información. Con este propósito, este estudio analiza el impacto de los modelos de visualización del conocimiento en el aprendizaje significativo y, más en concreto en el aprendizaje en redes. De igual manera, el estudio examina la posibilidad de introducir editores de presentaciones más dinámicos e innovadores como por ejemplo Prezi(Prezi, 2009) en la experiencia práctica que exige la teoría. Básicamente, Prezi permite que el diseñador de la representación gráfica priorice unos conceptos sobre otros en función de su significancia y no tanto en cuanto la linealidad secuencial que los modelos de conocimiento tradicionales arrastran con sus representaciones visuales de conocimiento.
Abstract
If effective communication, particularly the communication of knowledge rather than the communication of facts, requires knowledge of how the message may be understood and considered by the receiver (Te’eni, 2011), it is thus necessary to be acquainted with the concept of knowledge visualization (Eppler and Burkhard, 2004). This emergent domain refers to the use of visual representations of information and how it can be viewed from two perspectives: from the point of view of the user and from the point of view of the designer of a graphic representation. To this end, I discuss the impact of knowledge visualization models in a significance-based learning. In connection to this, I explain the positive role of introducing new and dynamic zooming presentation editors, such as Prezi (Prezi, 2009), in the everyday classroom experience. The study is based on the fact that Prezi allows users to prioritize notions depending on its content-based significance and not so much on the sequential linearity that traditionally drags along visual representations of information.

Programa de capacitación docente para profesores universitarios sobre el uso de la herramienta wiki como estrategia de enseñanza en la formación de adultos.
Anais Hidalgo Sanpedro

Resumen
A pesar de la reflexión hecha por la comunidad académica acerca de la necesidad de formación tecnológica de los docentes, la hipótesis de la presente investigación consiste en que es poca la frecuencia de cursos que implementan los wikis, como estrategia de enseñanza a los estudiantes. Se abordó el problema desde la ausencia de formación tecnológica que posiblemente poseen los docentes, acerca de herramientas de colaboración con el uso de tecnología. Un wiki es una página web editable por los propios usuarios, en el que éstos interactúan en la elaboración de un único espacio. El presente es un proyecto factible cuyo objetivo es diseñar un programa de capacitación docente para los profesores de la Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología. Se aplicó un cuestionario auto-administrado en línea, a través del software gratuito Survey Monkey. Se envió el link a los 15 profesores de la Facultad de Psicología de la Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología (ULACIT), Costa Rica. Se encontró que los docentes de ULACIT son proclives a capacitarse como facilitadores de procesos en los que el estudiante interactúe con sus pares en la obtención de su aprendizaje. Se proponen tres acciones: la elaboración de un wiki por parte de los docentes, la implementación de un wiki en algunos de los cursos que imparte y la implementación de un diario de aprendizaje para recolectar las experiencias de los alumnos en la participación de un wiki. Las tres acciones propuestas buscan propiciar una experiencia inicial en el uso de wikis y adicionalmente un acompañamiento o asesoría a los docentes, en su primera implementación de dicha herramienta. 
Abstract
Despite the reflection made by the academic community about the need for technology training of teachers, the hypothesis of this research is that there is little the incidence of the courses that implement wikis as a teaching strategy for students. We approached the problem from the lack of technology training for teachers who may have, about collaboration tools with the use of technology. A wiki is a website editable or modifiable by the users themselves, in which they interact in the development of a single space. This is a feasible project whose objective is to design a teacher training program for ULACIT teachers. A questionnaire was self-administered online using Survey Monkey free software. The link was sent to 15 teachers from the School of Psychology at the University of Science and Technology (ULACIT), Costa Rica. It was found that ULACIT teachers are inclined to train as facilitators of processes where students interact with their peers in achieving their learning. Three actions are proposed: the development of a wiki by the teachers, the implementation of a wiki on some of the courses and the implementation of a learning journal to collect the experiences of students in the participation of a wiki. The three proposed actions seek to bring an initial experience in the use of wikis and an additional support or advice to teachers in their first implementation of this tool.



Modelamiento de un agente de calidad multicriterio para un sistema de teleenseñanza.
Gladys Mansilla G. y Juan José Villacorta
Resumen
El presente articulo presenta un sistema de tele-educación  configurable de modo de a través de un agente puede entregar a los alumnos un servicio de óptima calidad, tanto en audio como en video. Este sistema permite impartir clases  en tiempo real.
Existen varios métodos de modelar e implementar agentes entre ellos inteligencia artificial, lógica difusa, teoría de juegos y teoría de utilidad multiatributomulticriterio.
Este trabajo contempla la construcción de un modelo de agentes que utiliza la teoría de utilidad multiatributo, para representar las interacciones de los diversos actores del sistema (alumnos, profesores, invitados, etc.), de manera de lograr la mejor calidad de servicio.
Abstract
This paper presents a system of tele-education manages through an agent can deliver to students  a service of high quality both in audio and video. This system allows real-time classes.
There are several methods to model and deploy agents including artificial intelligence, fuzzy logic, game theory and theory of utilitymultiatribute /Multicriteria
This work includes the construction of a model of agents that used the theory of utility multiatribute, to represent the interactions of various actors in the system (students, faculty, guests, etc.). In order to achieve the best quality service 

Calidad en entornos ubicuos de aprendizaje
Miguel Zapata-Ros
Resumen.-
La tecnología ubícua permite a los individuos aprender allí donde estén, y contar para ello con los componentes de su entorno social. Esta es la idea que se mantiene como tema de fondo en el presente trabajo. El objetivo es abordar la calidad centrada en el aprendizaje en los entornos apoyados con tecnología móvil: Suministrar elementos de referencia para el diseño instruccional y para los usuarios.
Para ello estudiamos rasgos, requisitos e indicadores que permitan evaluar las actividades que se hacen o pueden hacer con el apoyo de los dispositivos, y cómo se organizan en función de los aprendizajes.
El objetivo es pues la evaluación y  la forma de evaluar la solidez pedagógica del aprendizaje móvil o ubicuo. Para ello desarrollaremos una serie de reflexiones sobre la aplicación de ideas y conceptos extraídos de los desarrollos teóricos constructivistas y socioconstructivistas y a partir de ellos establecemos seis elementos de evaluación.
Abstract.-
Ubiquous technology allows individuals to learn wherever they are with the help of the components of their social environments. This is the idea behind the core of this paper. The objective is to deal with quality centered in learning in environments that are supported by mobile technology: to provide elements of reference for the instructional design and for users.
With this purpose in mind, we studied features, requirements and indicators that allow an evaluation of the performed activities or that can act as support for the devices; and how they are organised in relation to learning.
The objective is, thus, how to evaluate mobile or ubiquous learning and its pedagogic soundness. To achieve this aim, we will develop a series of reflections on the application of ideas and concepts taken from constructivists and  socioconstructivist theoretical developments, and set six elements of evaluation from them.

Creación de un patrón de eLearning a partir de la consideración de aspectos relacionados con el diseño de objetos de aprendizaje para un caso práctico concreto de uso del móvil para dar soporte a Lifelong Learners, desde la perspectiva del diseño instruccional.
Luis César Fuentes Marugán
Resumen
En el presente trabajo se desarrolla una labor de indagación, tratando de discernir y desarrollar aquellos factores y aspectos que elacionanel diseño de los objetos de aprendizaje con la práctica del mLearning para Lifelong Learners.
Para ello se han diseñado plantillas para la recogida de datos que aporten la suficiente información para lograr desarrollar patrones que ayuden en la práctica del diseño de objetos de aprendizaje en el contexto planteado.
El trabajo concluye con el diseño de una estructura para el lenguaje de patrones y el desarrollo de un patrón orientado a la resolución de un caso real.

Abstract
In this inquiry work is tried to discern and develop those factors and issues relating to learning design objects to the pra ctice of Lifelong Learners to mLearning.
This template is designed to collect sufficient data to provide information to help achieve development patterns in the practice of learning object design in the practice of learning object design in the context presented.
The paper concludeswith the design of a structure for the pattern language and the development of a pattern-oriented to solving a real case.


Patrones en aprendizaje:Concepto, aplicación y diseño de un patrón.
Alexandra González Aguña

Resumen:
Las nuevas modalidades de aprendizaje, tanto las totalmente virtuales como las mixtas, han traído consigo no solo una revolución en cuanto a los recursos materiales, sino que también han supuesto un cambio en la perspectiva sobre la educación. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (T.I.C.) (Suárez, 2007; Alas y Bartolomé, 2003) han permitido la creación masiva de contenidos digitales de muy diverso tipo. Sin embargo, una vez hemos podido experimentar ya las posibilidades de medios como Internet, queda la tarea de reflexionar sobre lo acontecido hasta el momento y las implicaciones que representan para el futuro. Si además tenemos en cuenta la creciente necesidad de optimizar esfuerzos (porque hay que trabajar rápido ya que la información es cambiante, hay dificultades para conseguir inversión económica, etc.) obtenemos como resultado la aparición y aceptación de ideas como la  de patrones de Christopher Alexander para aplicar en educación.
Así, el presente trabajo ha elaborado un ejercicio de síntesis de las ideas y reflexiones principales sobre la educación actual, el e-learning, sus consecuencias en la creación de contenidos, y más concretamente, sobre todo lo que implican los patrones de Alexander para la construcción de contenidos y el favorecimiento de la comunicación.
Abstract:
New learning modalities, both completely virtual and mixed, have brought a revolution not only in terms of material resources, but have also meant a change in perspective on education. Information and Communication Technologies (I.C.T.) (Suárez, 2007; Alas y Bartolomé, 2003) have allowed the massive digital content creation for a variety of forms. However, once we have experienced the possibilities of media like Internet, there remains the task of reflecting on what happened so far and the implications they pose to the future. If we also take into account the growing need to optimize efforts (because you have to work fast because information is changing, there are difficulties obtaining financial investment, etc.) we obtain results in the appearance and acceptance of ideas such as patterns of Christopher Alexander to apply in education.
Thus, this paper has developed an exercise in synthesis of principal ideas and reflections about real education, e-learning, its impact on content creation, and more specifically, involving all of Alexander's patterns for building contents and facilitating communication