21 febrero 2015

Artículos preseleccionados para el número 45





A continuación reseñamos los seis artículos que están previstos salgan en el próximo número de RED, el día 15 de Marzo.





Aprovechamos para recordar que, además de la llamada de contribuciones a números ordinarios, permanentemente abierta, en este momento están vigentes dos llamadas a números especiales:
Número 46, especial “Competencias para la codificación y la precodificación y pensamiento computacional”. con publicación prevista en Septiembre de 2015. Llamada a contribuciones con echa límite para enviar manuscritos: 31deJuliode 2015 
Número 48, especial “Presente y futuro en el mundo latino de la enseñanza en entornos virtuales y el aprendizaje en entornos conectados, con especial énfasis a la docencia universitaria en la Sociedad  del Conocimiento”. Publicación prevista en Enero de 2016. Llamada a contribuciones, hasta Noviembre de 2015.


SUMARIO

Requisitos para la implementación de un Laboratorio Virtual en Óptica y Fotónica
Javier Gamo, Jirina Novakova, Antonio Medina y Covadonga Rodrigo.
Resumen
Esta investigación analiza la opinión que tienen estudiantes y profesores de enseñanzas científico-técnicas,  respecto al uso de una futura plataforma web que implemente un Laboratorio Virtual Remoto (VRL) en Óptica y Fotónica. El VRL actualmente está en fase de diseño, y pretende servir como complemento a la enseñanza experimental en el aula. A tal fin, se han diseñado dos cuestionarios (para profesores y estudiantes, respectivamente) con el fin de recabar las necesidades y expectativas de ambos colectivos, en el uso y contenidos de la plataforma. Los cuestionarios se han editado en inglés y español, su contenido ha sido validado previamente por expertos nacionales e internacionales en diversas áreas de ciencias, ingeniería y educación, y se han distribuido en línea entre estudiantes y profesores de universidades españolas y extranjeras, mediante la herramienta Qualtrics disponible en Saint Louis University. El presente trabajo describe la estructura detallada de ambos cuestionarios con los distintos bloques que los componen, la valoración de los expertos sobre el contenido de los mismos, el análisis de fiabilidad realizado, los resultados obtenidos en la cumplimentación por parte de profesores y estudiantes, y la discusión de dichos resultados, realizada conjuntamente con la ayuda de un grupo de expertos.

El diseño instruccional de los MOOCs y el de los nuevos cursos online abiertos personalizados
Miguel Zapata-Ros
Resumen
En este trabajo vamos a exponer resumidamente una propuesta justificada y fundada de un procedimiento para realizar el diseño instruccional de un curso que eventualmente pueda ser un MOOCs pero también un curso en línea, abierto y personalizado. Este es el comienzo de un trabajo que desarrollaremos de forma completa y detallada en otros trabajos de naturaleza adecuada: En artículos, guías y ejemplos de aplicación a casos.

Kokori, un serious games. La perspectiva de los estudiantes ante una propuesta de aprendizaje innovadora
María L. Bossolasco, Roxana J. Enrico, Beatríz A. Casanova y Eugenia E. Enrico
Resumen
Se presentan aquí los resultados de una experiencia de aprendizaje en la cual se propuso a los alumnos participar de un videojuego, como una actividad más en su proceso de aprender. El propósito del estudio fue indagar las razones por la cual los alumnos eligieron jugar/no jugar así como sus creencias sobre los posibles beneficios para el aprendizaje. El análisis de los resultados se realizó poniendo el foco en los procesos motivacionales.
Participaron de la experiencia alumnos que cursan el primer año del nivel superior, en carreras del área de Ciencias Biológicas. Los resultados pusieron de manifiesto que la participación en la actividad de jugar el videojuego parece haber respondido a metas extrínsecas, pero al indagar luego sobre la experiencia de aprendizaje, parecería que la misma ha generado una posterior motivación intrínseca. Jugaron para ganar un evaluativo, pero luego de haber vivido la experiencia de aprendizaje, la incorporaron como vivencia significativa y viable de replicar en otros contextos de aprendizaje.
En la discusión se hace referencia a aquellas cuestiones del entorno que podrían actuar como favorecedoras de la motivación, poniendo especial atención al diseño de las actividades académicas.

Importancia de la competencia argumentativa en el ámbito educativo: una propuesta para su enseñanza a través del role playing online

Alba García-Barrera
Resumen
La capacidad argumentativa es esencial en el ámbito educativo, ya que es una competencia que el alumnado necesitará desarrollar para desenvolverse en su vida diaria y transmitir sus pensamientos, defender sus ideas, mantener diálogos abiertos y comprensivos con los demás, etc. Por ello resulta esencial que el profesorado también la adquiera y la sepa poner en marcha en el aula, ayudando a sus estudiantes a adquirir dicha capacidad. Desde la formación universitaria se persigue que los alumnos, como futuros docentes, desarrollen esta competencia a través de las distintas asignaturas a cursar durante la carrera. Sin embargo, en la educación a distancia no resulta tan sencillo poner en práctica esta habilidad, ya que se carece de un entorno físico presencial que favorezca las interacciones síncronas. En este artículo se examinan las ventajas e inconvenientes que presentan algunas de las posibilidades que existen para trabajar la competencia argumentativa en dichos entornos, presentando finalmente el role playing como estrategia de aprendizaje para experimentarla tanto en la formación del profesorado como en el aula.

Construcción de conocimiento en educación virtual: Nuevos roles, nuevos cambios
Cristina Hennig Manzuoli y Anna Escofet Roig
Resumen
El presente artículo expone los resultados de un estudio que tuvo como propósito analizar las percepciones de los profesores frente a su rol en entornos digitales de enseñanza y aprendizaje en Colombia, Sur América, realizado en dos instituciones de educación superior que ofrecen programas de pregrado en modalidad virtual. La investigación empleó técnicas cualitativas y cuantitativas mediante la realización de grupos focales y observación de aulas virtuales, también se realizó una encuesta a docentes con experiencia en la modalidad de más de seis meses. Los resultados sugieren que el acompañamiento del profesor y la comunicación entre estudiantes son escasos, así como dificultades en la interacción que no permiten un verdadero trabajo colaborativo que esté enfocado a la construcción de conocimiento.

Factores asociados a la deserción estudiantil en programas virtuales: consideraciones desde el mercadeo educativo y el mercadeo relacional.
Nubia Esther Murcia Agudelo y Pedro Julián Ramírez Angulo.
Resumen
El gobierno colombiano ha centrado sus esfuerzos en la educación de sus ciudadanos, en respuesta a ello, este trabajo pretende dar un aporte desde el mercadeo educativo y el mercadeo relacional, al fortalecimiento de la metodología virtual en el nivel postgradual. Se utilizó un estudio cualitativo para conocer factores que inciden en la deserción y permanencia en el programa académico. Los factores de mayor repercusión fueron: la necesidad de obtener una información inicial clara sobre el nivel de conocimiento requerido para alcanzar un buen rendimiento académico, las materias a estudiar y las exigencias de estudiar virtualmente; y durante el programa requieren contar con un apoyo tutorial y administrativo oportuno y disponer de soluciones frente a dificultades metodológicas y de plataforma.